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Test Fable 3 sur PC

Test Fable 3
La Note
note Fable III 16 20
Après la très bonne surprise Fable II, qui malgré un cortège de bugs et quelques longueurs, avait réussi à imposer un univers fantastique dans lequel le joueur pouvait très facilement se laisser prendre, Fable III arrive sur un terrain déjà bien travaillé. Laissant de côté les interactions nombreuses avec les PNJ et une bonne partie de son côté RPG, le jeu de Lionhead joue sur un registre un peu différent. Moins tourné vers les rapports "humains", Fable III s'éloigne du côté émotionnel pour se tourner vers l'utile. Une simplification qui s'accompagne d'une petite perte d'identité et d'enchantement pour l'efficacité.

Les plus
  • Une vraie ambiance de conte
  • La phase de royauté
  • Bonnes idées de mise en scène
  • Un humour décapant
  • Des combats mieux chorégraphiés
  • Une très bonne direction artistique
  • Le Sanctuaire bien pratique
  • Une bande-son envoûtante
  • Un mode coop enfin jouable...
Les moins
  • ...mais pas passionnant
  • Bien buggé
  • Gestion des items proche du néant
  • Système d'expression très limité
  • Une aventure moins inspirée
  • Le online encore peu stable


Le Test

Contes initiatiques, Fable et Fable II se focalisaient sur les premiers pas d'un jeune héros contraint à une évolution assez douloureuse suite à la mort de l'un ou de plusieurs de ses proches. Une aventure débutait alors, faisant de l'orphelin un héros, du laissé-pour-compte le sauveur d'Albion. Un schéma efficace qui poussait le joueur à s'attacher à un destin sur le long terme et donc à voir le monde changer durant des dizaines d'années. Fable III change la donne et commence en un sens où se terminaient les deux précédents. En tant que membre de la famille royale, le pouvoir est cette fois-ci de votre côté. Mais cela n'empêche pas que le fait de l'obtenir est loin d'être gagné d'avance. Une sorte de confiance incertaine un peu à l'image de ce Fable III.


A la différence des deux premiers épisodes donc, Fable III ne place pas le joueur dans la peau d'un petit garçon ou d'une petite fille dont il pourra suivre la transformation au fil des années, mais directement dans la chemise de nuit d'un prince peinant à sortir de ses draps de soie. Le message récurrent du self-mademan n'est plus d'actualité et c'est auréolé d'un vrai pouvoir que vous allez devoir changer les choses à Albion. Gouvernée par Logan, le frère du héros, la province légendaire est soumise à une tyrannie implacable qui implique le travail des enfants, une pauvreté surgissant à chaque coin de rue et diverses brimades injustifiées au nom de l'industrialisation. En tant qu'aspirant au trône, votre avatar va rapidement juger qu'il est peut-être temps de parler à son frère dans l'espoir d'adoucir un peu la vie de tous. Un choix qu'il va aussi vite regretter en se faisant arrêter sans procès par Logan. La clandestinité devient par la force des choses la seule alternative possible. Une vie hors du château qui va ouvrir les yeux ensommeillés du prince et lui donner des envies de révolte. Et avec la souffrance s'étendant sur le pays, les alliés potentiels ne vont pas tarder à se faire connaître. L'objectif est alors de devenir roi à la place du roi, quitte à affronter sa propre patrie. Une finalité qui est le point central de Fable III.

Un Roi avec divertissement

Si le message véhiculé par le jeu de Lionhead est quelque peu différent de ses prédécesseurs, la notion de quête initiatique est toutefois bien présente et se matérialise sous la forme d'un grand voyage dans le but de rallier à votre cause les principaux peuples et factions d'Albion. De Savin le chef des gitans, à Swift le soldat en passant par une guerrière de la lointaine et nouvelle terre d'Aurora, il vous faudra convaincre chacun des dirigeants de vous prêter main-forte de différentes façons. Que ce soit par l'intermédiaire de vos talents de combattants ou de votre bienveillance, chaque pas vers la révolution vous demandera d'effectuer des quêtes précises et surtout de mettre votre parole en jeu. En effet, à chaque mission principale réussie vous devrez jurer sur l'honneur que vous changerez les décisions prises par Logan. Le tout sur un parchemin orné de l'image de votre Gamertag afin de bien vous faire comprendre que vous vous engagez personnellement. Une idée très intéressante qui met en valeur votre abnégation, sans toutefois retirer le côté aléatoire d'une promesse. Il n'y a rien de plus facile que de promettre, jusqu'au moment où les personnes concernées demandent des comptes. Une lourde tâche morale qui s'expérimente une fois la royauté acquise après une révolution assez spectaculaire. Car depuis ses prémices, le titre vous fait bien sentir que son coeur est la gestion du statut de roi. Malgré leur intérêt et leur réussite, les diverses quêtes en rapport avec le scénario vous donne juste la sensation d'avoir de plus en plus d'emprise sur le royaume, faisant lorgner le joueur vers encore plus de pouvoir. Comme le désirait Molyneux, le titre prend de l'ampleur là où les autres finissent. Le fait d'être roi n'est pas stricto sensu le début de la vraie aventure, mais le moment où la profondeur habituelle de la série – avec ses choix moraux forts – revient pleinement dans la progression. Car même si quelques dilemmes vous font face lors de votre ascension, le sentiment de ne pas vraiment avoir de rapports précis avec le monde environnant se révèle vite désagréable.

Affabulateur

Un sentiment d'enfermement lié à un nouveau système d'interaction avec les PNJ totalement binaire qui ne laisse aucune latitude au joueur. Bénéficiant d'une roue des émotions bien pensée et offrant une variété convaincante d'expressions, Fable II permettait au joueur d'avoir une grande liberté dans les rapports entretenus avec les PNJ et surtout un semblant de cohérence. Avec Fable 3, les possibilités de communication sont limitées à trois attitudes distinctes, bonne, sympathique ou mauvaise, le tout décidé de manière aléatoire. De fait, le joueur n'a plus aucune prise dans son accès au monde qui l'entoure, ce qui aboutit à des situations complètement idiotes où un roi passe son temps à danser avec ses sujets pour obtenir leur confiance. Il était également possible de se rendre ridicule dans Fable II mais par choix. Un changement très dommageable au niveau de l'immersion et qui n'apporte qui plus est rien à un gameplay qui tente de retrouver le chemin de l'interactivité avec le système du "main dans la main". Un principe un peu gadget qui ne s'avère vraiment utile que lors de certaines phases bien spécifiques, comme l'action de traîner un criminel de force vers un garde ou d'emmener un ouvrier récalcitrant à l'usine. Il se montre tout de même plus crédible que le simple "Suis-moi !" de Fable II lorsque vous désirez qu'un personnage vous accompagne. Devant ce sacrifice interactif, le rôle de roi apporte enfin un ensemble salutaire de choix impactant sur la vie du royaume. Soumis à une immense menace, Albion se doit de posséder une réserve d'or suffisante pour mettre sur pied une armée capable de protéger ses terres. Mais parallèlement, vos alliés n'ont pas oublié vos promesses et vous demanderont parfois de lourds investissement afin de remettre par exemple en état les écoles de Bowerstone ou de dépêcher une partie de vos hommes dans le but de protéger un village.

De fait, le joueur n'a plus aucune prise dans son accès au monde qui l'entoure, ce qui aboutit à des situations complètement idiotes où un roi passe son temps à danser avec ses sujets pour obtenir leur confiance."

Des dépenses qui augmentent la popularité tout en plombant les caisses du royaume. Leur stock est d'ailleurs et intelligemment lié au nombre de survivants potentiels lors de l'arrivée de la future catastrophe. Plus vous dépensez et moins vous pourrez sauver d'habitants. Le seul moyen de pallier à cette équation macabre et alors de faire des économies sur certains aspects au risque de vous mettre certains peuples à dos, voire de trahir vos promesses. Il est également possible de se servir des possessions immobilières pour renflouer la trésorerie, en transférant vos propres finances issues de la location dans cette dernière. Un bon moyen d'avoir un petit peu de marge de manœuvre mais qui ne dédouanera absolument pas de prendre des décisions difficiles, tant les sommes en jeu s'avèrent importantes. Mettre le joueur face à ses responsabilités est une excellente idée qui le place de plus dans un rôle similaire à celui de Logan avec les mêmes impératifs. Une expérience où le joueur relativise la fougue irréfléchie de sa révolution et durant laquelle Fable III retrouve l'aspect "humain" de son prédécesseur. Néanmoins, la période de royauté se clôt un peu trop rapidement si elle est menée de front. En effet, l'année de mise en place des défenses et de la politique intérieure se déroule par phases ou "ordres du jour", ces dernières sautant parfois plus d'un mois d'un coup. Se limitant à une quinzaine d'heure en ligne à peu près droite, le jeu de Lionhead comporte une nouvelle fois de nombreuses quêtes annexes pour la plupart très bien pensées, gonflant la durée de vie.

L'aventure extérieure

Constellées de clins d'oeil comme les fantômes frères Sam et Max cherchant une nouvelle fois le Normanomicon, même après leur mort, ou encore le trip récurrent sur les poulets, les missions annexes de Fable III regorgent de scènes franchement amusantes/émouvantes et s'avèrent une nouvelle fois très bien écrites. Vous demandant de prendre part à un jeu de rôle sur plateau grandeur nature dans lequel des maîtres du jeu crétins inventent l'histoire au fur et à mesure ou encore d'aider un homme dans sa volonté d'insulter tout Albion, les quêtes secondaires font office de vrais moments agréables.  A l'inverse des quêtes relationnelles – disponibles après avoir charmé un personnage – qui se basent elles le plus souvent sur la recherche d'objets afin d'obtenir simplement plus de points d'expérience. Une somme d'XP relationnelle qui est désormais liée avec celle obtenue lors des combats et qui vous permet de progresser sur la Route du Pouvoir. Comprenant un ensemble de coffres dont l'ouverture ne peut se faire qu'avec un nombre de points défini, ce chemin se dévoile au fur et à mesure de votre progression. Chacune des malles au trésor est en réalité soit une nouvelle compétence magique, soit une augmentation de statistiques, soit un set d'expressions. Une matérialisation du leveling qui va de paire avec celle du menu principal. En effet, les menus lents et loin d'être ergonomiques de Fable II sont remplacés par le Sanctuaire, une pièce spéciale dans laquelle l'habillement, la réception des cadeaux fait par vos sujets ou encore la sélection des armes se font dans des pièces distinctes. Une idée qui n'apporte pas énormément dans l'absolu mais qui fait gagner le choix des vêtements et des objets en clarté. Un bon moyen de regarder l'évolution visuelle de vos épées ou de vos pistolets,  gagnant en force selon certaines conditions inhérentes à chaque modèle. Un système qui renvoie quelque peu aux orbes du second opus mais qui apporte plus de profondeur en demandant davantage d'implication du joueur. Ce qui n'est pas vraiment le cas du système de combat qui reste sur les bases de son prédécesseur malgré une énième simplification. Celle-ci empêche par exemple de sélectionner ses sorts en plein combat sans passer par le Sanctuaire. Une limitation contournée par la possibilité de se servir de deux gants magiques simultanément et donc de fusionner des sorts sur un seul bouton. Ce qui vous permet de créer des tempêtes de feu ou des jets de lames électriques. Certes, ce choix dynamise les affrontements, mais donne encore ce sentiment de non-maîtrise de ses actions. D'autant plus avec l'impossibilité pure et simple de choisir les objets utilisables lors d'un affrontement. Chaque type d'item comestible en remplaçant d'ailleurs un autre sans que le joueur puisse les stocker. Une véritable frustration se dégage de ces choix de game design qui finissent par s'amenuiser au gré des heures de jeu, non sans les efforts d'un joueur qui n'en a peut-être pas envie.

En revanche là où ce Fable III excelle encore une fois, c'est bien dans l'ambiance qu'il diffuse. Bénéficiant d'une direction artistique exceptionnelle, le jeu de Lionhead affiche des décors sans doute assez loin des standards actuels mais qui jouissent d'une remise au goût du jour immédiatement visible, notamment en intérieur."

En revanche là où ce Fable 3 excelle encore une fois, c'est bien dans l'ambiance qu'il diffuse. Bénéficiant d'une direction artistique exceptionnelle, le jeu de Lionhead affiche des décors sans doute assez loin des standards actuels mais qui jouissent d'une remise au goût du jour immédiatement visible, notamment en intérieur. Fidèle à son titre, Fable III distille une magie palpable avec des jeux de lumière appuyés et des environnements merveilleux (dans le sens surnaturel) qui mettent en avant des atmosphères plongeant immédiatement le joueur au coeur du conte. Soutenue par une bande-son impeccable du duo Danny Elfman et Russel Shaw, l'aventure possède des moments ludiquement et scénaristiquement très forts. A l'image de la première arrivée sur Aurora, qui reste l'un des passages marquants du jeu. Et ce même si l'histoire se montre irrégulière dans sa narration. Encore soumis à divers bugs de son ou des errances dans le pathfinding des PNJ, Fable III se positionne sur le même créneau que Fable II, à savoir un titre émouvant, parfois fascinant, d'autres fois pénible, voire décourageant, mais globalement très attachant. Un adjectif  qui ne peut malheureusement pas s'appliquer au récent mode coop' en ligne, qui peine à se montrer addictif malgré les possibilités de partager ses acquisitions financières avec son compagnon. Le fait de réaliser certaines quêtes à deux ou se marier entre joueurs reste sympathique, mais rien ne pousse à se plonger complètement dans ce plus sympathique mais assez terne. Ni meilleur, ni moins bon que Fable II, Fable 3 est un titre différent qui simplifie une recette déjà très accessible pour créer une aventure moins touchante, moins à taille humaine,  mais de laquelle il est difficile de décrocher. L'avantage étant que cette fois-ci, les joueurs savaient à quoi s'attendre. Peter Molyneux n'avait pour une fois pas parlé de révolution. Du moins pas celle à laquelle il pensait.




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