GOD OF WAR : Santa Monica s'est cassé la tête sur les phases en barque, voilà comment


GOD OF WAR : Santa Monica s'est cassé la tête sur les phases en barque, voilà comment
Le moins que l'on puisse dire, c'est que Santa Monica Studio en a des choses à raconter sur le développement de GOD OF WAR. Il faut dire que Cory Barlog (réalisateur) et la majorité de ses équipes ont passé cinq ans de leur vie à refaçonner la licence pour lui donner un second souffle. Après avoir dévoilé en début de semaine une image rappelant que le jeu aurait très bien pu se dérouler en Egypte, le studio s'attarde à présent sur un élément que Cory tenait absolument à intégrer dans le jeu : les phases en barque. En effet, on nous explique que l'homme souhaitait ajouter un bateau depuis God of War II mais que la narration ne s'y prêtait pas.

Cependant, dans ce nouveau God of War réinventé, nous avons placé l’exploration et la narration au cœur de nos préoccupations… et comme le lac des Neuf fait office de point central, nous nous sommes dit qu’une barque serait parfaitement adaptée pour ce jeu.

Comme on peut le voir dans les images ci dessous, les développeurs sont allés jusqu'à créer une maquette grandeur nature dans les locaux pour mener de nombreuses recherches, notamment au niveau des différentes animations du personnage.

GOD OF WAR

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Les bateaux de type canoë à une rame représentent un véritable défi, parce qu’ils nécessitent un très grand nombre d’animations. Pour chaque mouvement du bateau, il fallait une animation pour Kratos. Il a fallu créer différentes animations lorsque Kratos effectue un virage, avance, recule et tourne sur lui-même.

Il a également fallu faire en sorte que le mouvement de Kratos lorsqu’il fait passer sa rame d’un côté à l’autre de sa barque ait l’air naturel, ce qui représentait un défi de taille. Selon l’étape du pagayage de Kratos, j’ai créé un délai permettant à la rame de rester « en rythme » lorsqu’elle passe d’un côté à l’autre de la barque. Concernant le bateau, je suis particulièrement fier de la qualité de ces transitions, car elles répondent parfaitement aux commandes du joueur.

Santa Monica Studio a également fait attention aux "sensations de navigation". L'inertie de la barque a fait l'objet d'un soin particulier, tout comme le maniement dans les virages qui a nécessité de longues heures de tâtonnement. 

Nous avons remarqué que les joueurs avaient la sensation que la vitesse de rotation pendant les virages était trop faible. Par contre, après l’avoir augmentée, les joueurs ont trouvé la barque incontrôlable. Nous avions beau tenter d’ajuster la vitesse de rotation, nous obtenions toujours des retours similaires. [...]

À l’origine, le « système de traction » de la barque se trouvait au centre. De fait, notre barque était en quelque sorte une « quatre roues motrices ». Nous avons déplacé cette « traction » à l’arrière de la barque. Maintenant, il s’agit d’une barque à traction arrière. Nos testeurs ont immédiatement ressenti une augmentation de la vitesse de rotation, mais également une amélioration du contrôle de la barque. Ils pouvaient dès lors « survirer » avec la barque en exploitant le système de traction pour se déplacer.



Autre point sur lequel les développeurs ont pris le temps de bien faire les choses : le fait d'entrer et de sortir de la barque. "Ce problème a été très difficile à résoudre", nous explique-t-on. Le choix de rapprocher la caméra de Kratos a obligé Santa Monica Studio à trouver un système pour conserver une cohérence visuelle. Et puis, il fallait également que son fils Atreus ait droit au même traitement.

C’était une chose de faire en sorte que Kratos puisse entrer dans la barque sans problème, mais qu’en est-il de son fils ? En effet, comme Kratos pouvait entrer dans la barque quel que soit son angle ou sa vitesse, il devait en être de même pour Atreus. Il peut être en train de guider Kratos vers des trouvailles intéressantes, ou simplement se contenter de le suivre. Dans la mesure où le fils de Kratos peut se retrouver dans un grand nombre de situations différentes, il nous a fallu lui dédier un système spécifique lui permettant d’entrer sans problème dans la barque.

Chaque dock et chaque plage dispose d’une zone que nous avons surnommée la « zone interdite au fils ». Vous remarquerez peut-être que lorsque vous courez en direction de la barque, le fils de Kratos se place légèrement en retrait. En appuyant sur la touche pour entrer dans la barque, la caméra se bloque partiellement. Cela nous permet de repositionner le fils de Kratos en fonction de l’angle et de la vitesse auxquelles Kratos pénètre dans la barque, ce qui fait que son fils peut l’y rejoindre sans problème.




Dans GOD OF WAR, Mimir est une véritable pipelette. Il n'arrête pas de parler pour distiller tout un tas d'infos sur la mythologie nordique. Même pour ça, les développeurs n'ont rien laissé au hasard.

Le système de discussion s’adapte pour jouer des enregistrements audio en fonction de la progression du joueur. Ces enregistrements audio sont en réalité constitués d’une multitude de courtes répliques mises bout à bout. En restant sur la barque pour écouter Mimir, les répliques seront prononcées d’une traite comme s’il s’agissait d’une longue histoire continue, mais si vous sortez de la barque en plein milieu, Mimir conclut par une réplique plus courte que l’animation pour sortir de la barque. Cette technique permet à Mimir d’interrompre l’histoire, et de la reprendre là où elle s’était arrêtée quand Kratos remonte dans la barque.

Enfin, Santa Monica a lâché quelques précisions supplémentaires sur les travaux menés autour de ces phases en barque. Un véritable boulot de titan qui force le respect.
  • Plus de 600 animations différentes pour la barque
  • Plus de 750 lignes de dialogue à bord de la barque
  • Alfheim dispose d’un bateau, d’une rame et d’un éclairage unique
  • Après avoir débloqué Mimir, les animations sont différentes à chaque fois que Kratos entre et sort de la barque
  • La barque peut déterminer si elle se trouve sur le côté gauche ou droit des docks, ce qui permet d’ajuster les animations d’entrée et de sortie
  • À bord de la barque, les LED de la manette Dual Shock 4 deviennent bleu turquoise
  • Même si elle reste sur la barque, le moteur du jeu considère la rame comme une arme ramassée
  • Il existait un bug permettant à Kratos de sortir de la barque avec la rame en main

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Derniers commentaires
Par Orni78 le Lundi 27 Août 2018, 12:45

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oulalah a écrit:Ils ont réussi à faire un jeu bateau , c'est bien .. mdr !

Ils jouent à nintendo Labo ?


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Par oulalah le Samedi 25 Août 2018, 22:48
Ils ont réussi à faire un jeu bateau , c'est bien .. mdr !

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Par olimann le Samedi 25 Août 2018, 14:12

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Ubisoft est une usine à gaz. Leurs jeux sont développés en sous-traitance par des studios spécialisés dans ce domaine.
Un développement façon puzzle reconstitué, parfois mauvais pour l'optimisation mais rapide et rentable.


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Par batmanmania le Samedi 25 Août 2018, 7:00

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Narutovore a écrit:@ N-DA-HOODJ'ai mis des extraits de cet article-là parce que je l'avais sous la main mais crois-moi, j'en ai lu bien d'autres abordant le milieu du travail dans le jeu vidéo, souvent des témoignages de développeurs eux-même, et tous évoquent ces horaires à rallonge (et l'impact sur leur vie privée), cette pression permanente pour tenir les délais (souvent impossibles) fixés par les éditeurs, cette incertitude du lendemain quand on voit tous les studios qui licencient voir ferment complètement si un seul jeu ne remplit pas ses objectifs de ventes (lesquels sont de plus en plus élevés)...Bref le métier de développeur est sûrement passionnant mais il ne faut pas sous-estimer le stress qu'il implique.

out à fait, sans compter aussi que certains ne rentrent pas chez eux la nuit et dorment plutôt dans le studio a cause du stress lié au boulot.


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Par N-DA-HOOD le Samedi 25 Août 2018, 2:59
Oui pas faux pour Guerillas avec Horizons. Mais c'est que Rockstar est tellement pointilleux et exigeant avec ses jeux que le seul que je vois à la hauteur de R* Games c'est Santa Monica et son dernier god of war et son monde style labyrinthe.

Narutovore a écrit:@ N-DA-HOODJ'ai mis des extraits de cet article-là parce que je l'avais sous la main mais crois-moi, j'en ai lu bien d'autres abordant le milieu du travail dans le jeu vidéo, souvent des témoignages de développeurs eux-même, et tous évoquent ces horaires à rallonge (et l'impact sur leur vie privée), cette pression permanente pour tenir les délais (souvent impossibles) fixés par les éditeurs, cette incertitude du lendemain quand on voit tous les studios qui licencient voir ferment complètement si un seul jeu ne remplit pas ses objectifs de ventes (lesquels sont de plus en plus élevés)...Bref le métier de développeur est sûrement passionnant mais il ne faut pas sous-estimer le stress qu'il implique.



Comme tu dis certains editeurs comme Ubisoft fixent des delais trop courts pour les devs mais je pense qu'ils fixeraient des délais moins courts s'ils annoncaient leur jeux moins tôt aussi.
Pas tous les studios ferment à cause d'une rentabilité mediocre sur un jeu sinon Santa Monica aurait fermé en 2013 à cause de Ascension (chef d'oeuvre injustement dénigré et oublié).


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Par olimann le Samedi 25 Août 2018, 0:20

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N-DA-HOOD a écrit:Pour l'instant Rockstar est le seul a avoir fait des mondes ouverts. Jattends que Santa Monica ou Naughty dogs face un jeu à monde ouvert pour pouvoir rellement comparer.

Tu compares deux choses bien différentes en termes de développement.
GOW est un jeu "semi-ouvert" et de couloirs comme beaucoup de jeux d'action-aventure ou certains FPS.
comme Killzone de Guerrilla-Games par exemple....si tu vois où je veux en venir ;)

Donc si Guerrilla peut le faire alors...


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Par Narutovore le Vendredi 24 Août 2018, 23:33 Modérateur

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@ N-DA-HOOD
J'ai mis des extraits de cet article-là parce que je l'avais sous la main mais crois-moi, j'en ai lu bien d'autres abordant le milieu du travail dans le jeu vidéo, souvent des témoignages de développeurs eux-même, et tous évoquent ces horaires à rallonge (et l'impact sur leur vie privée), cette pression permanente pour tenir les délais (souvent impossibles) fixés par les éditeurs, cette incertitude du lendemain quand on voit tous les studios qui licencient voir ferment complètement si un seul jeu ne remplit pas ses objectifs de ventes (lesquels sont de plus en plus élevés)...
Bref le métier de développeur est sûrement passionnant mais il ne faut pas sous-estimer le stress qu'il implique.


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Par N-DA-HOOD le Vendredi 24 Août 2018, 23:21
@Narutovore
Oui je viens de lire l'article de Mediapart qui dit que :
-des salariés font des heures supp non payés (mais sont motivés par le projets donc pas tant de stress) mais l'article ne detaille pas non plus leur salaires.
-des salariés sont payés moins que 2000 euros voire 1300. Mais rien n'indique que ce sont eux qui font ces sup' aussi...

C'est une technique de manipulation journalistique digne d'Envoyés Special : on prend deux ou trois informations réelles en les enchaînant et le lecteur/telespectateur regroupe inconsciement l'ensemble pour se forger un avis voulu par l'émetteur de ces infos.
En l'occurrence ici on retiendra injustement que LES salariés du JV sont mal payés ET qu'ils bossent 50 heures par semaines. Alors que ce n'est pas ça du tout.
Autre exemple : le reportage d'Elise Lucet sur la television gouvernementale française qui indiquait que le nitrate mis dans le jambon par Herta était cancérigène pour le colon (elle avait les preuves scientifiques de la comission européenne avec elle) ET que le nombre de cancer au colon a explosé ces dernières decennies. Sauf qu'il nest pas prouvé que les cancers du colon sont causés par la consommation de ces jambons. Tu vois l'arnaque journalistique en France ?
Pareil pour la sécurité routière avec l'argument choc "depuis 1980, plus il y a des radars, moins il y a de morts" sauf qu'aucun media n'indique aussi "plus les voitures se modernisent moins y a de morts" or c'est tout aussi véridique.
Ils font pareil avec leur reportages pro vaccins alors que pleins de medecins dans le monde arrivent à démonter leur argument pro vaccinations mais ils sont comme d'hab censurés "au nom de... bla bla la Haine... fake news" excuse bidon.

Bref on le sait, la vérité dérange.



olimann a écrit:Leurs collaborations multiple, leur polyvalence, leur capacité à se diversifier...m"impressionne.Santa-Monica est un studio de développement qui domine par sa maitrise.


Pour l'instant Rockstar est le seul a avoir fait des mondes ouverts. Jattends que Santa Monica ou Naughty dogs face un jeu à monde ouvert pour pouvoir rellement comparer.


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Par olimann le Vendredi 24 Août 2018, 21:48

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Leurs collaborations multiple, leur polyvalence, leur capacité à se diversifier...m"impressionne.
Santa-Monica est un studio de développement qui domine par sa maitrise.


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Par Narutovore le Vendredi 24 Août 2018, 18:08 Modérateur

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@ N-DA-HOOD
Je crains que tu ne sois mal renseigné sur le sujet. Lis donc ces quelques extraits d'un article d'un autre site lui-même basé sur une enquête de Mediapart concernant les conditions de travail dans ce milieu :

"J'ai l'impression qu’il n’y a que dans les boîtes mondiales comme Ubisoft que tu peux avoir des conditions de travail acceptables. Je ne connais personne dans les jeux vidéo qui n’ait pas eu à dépasser les horaires légaux, à faire des heures supplémentaires, payées ou pas, à enchaîner les périodes de crunch, parfois 15 heures ou 20 heures par jour, pour atteindre un objectif intenable"
(...)
"Chez nous, il y a des crunches monstrueux, week-ends, soirées, nuits… Cela peut durer entre deux semaines et trois mois. Ces heures supplémentaires ne sont pas payées, quoi qu’il arrive"

(source : https://www.gamekult.com/actualite/medi ... 01773.html)


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