Test également disponible sur : Wii

Test The Last Story

Test The Last Story
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Les Notes
note The Last Story 15 20 note multi-utilisateurs The Last Story 3 5
Mélangeant les genres dans une volonté de sortir du carcan un peu étroit du J-RPG qui ne parvient pas à finaliser son virage nouvelle génération, The Last Story tire tellement sur la corde qu'il en vient à presque quitter le domaine du jeu de rôle japonais. Très intelligent sur sa manière de concevoir des vrais moments ludiques, Mistwalker a réussi à trouver un très bon équilibre entre mécanismes de RPG, immersion d'un rythme soutenu, et système de jeu suffisamment bien conçu pour accrocher sur le long terme. Tout du moins dans les limites d'une durée de vie qui n'a, elle non plus, plus grand chose à voir avec du RPG. Sorte de jeu d'aventure-action sur bases rôlistes, The Last Story représente un réel plaisir de jeu "pur" et une piste d'évolution assez enthousiasmante. Une conception précise qui rend de fait encore plus désolant les très grosses carences techniques du jeu qui l'empêcheront à coup sûr de trouver un large public, même parmi les habitués tolérants. Avec une bonne partie de ses personnages principaux sous utilisés et son histoire gentillette, il risque dans le même temps de décourager les amateurs de grandes aventures. Deux soutiens importants qui font trembler un édifice se remettant régulièrement d'aplomb grâce à cette manie de l'humain propre à un Sagakuchi qui sait raconter les relations et créer de la camaraderie. Et il faut bien ce genre de confiance pour conserver intact celle du joueur.
Retrouvez plus bas la suite de notre test de The Last Story

Les plus
  • Le système de combat très efficace
  • Situations de jeu bien pensées
  • Grand confort de jeu
  • Une vraie dimension fun et ludique
  • Uematsu en très grande forme
  • Le chara-design de Kimihiko Fujisaka
  • Le côté groupe bien utilisé
  • Les combats de boss dantesques
  • Le multi sympathique...
Les moins
  • ...mais limité
  • Problèmes techniques et graphiques
  • Pas mal de personnages sous-utilisés
  • Des méchants un peu transparents
  • Plutôt court
  • Peu de rejouabilité


Le Test

Accroché à une sorte d'artisanat du RPG développé sur Final Fantasy, et irradié ensuite sur Blue Dragon et Lost Odyssey qui avaient du mal à quitter les influences parfois étouffantes de leur inspirateur, Mistwalker prend le virage de l'époque avec The Last Story. Devant la modification des attentes des joueurs et les retours critiques mitigés sur les RPG de la génération actuelle, Hironobu Sakaguchi a décidé d'adopter un point de vue plus direct, que ce soit au niveau du gameplay ou de la narration. A la différence d'un Final Fantasy XIII qui avait tenté d'ingérer des gros morceaux de Call of Duty, jusqu'à en faire une indigestion qui l'avait vidé de son sens, The Last Story intègre les nouvelles habitudes/modes du média sans jamais perdre de vue son concept. Une bonne solution à la crise du J-RPG ? Réponse dans notre test de The Last Story.


Le Magnétisme permet de protéger les autres guerriers en attirant les regards ver soi.La difficulté première que les J-RPG actuels ont à surmonter n'est pas forcément le retard technique, le manque de liberté ou la carence imaginative, mais bien l'utilisation d'un nouveau concept, d'une autre manière de percevoir le genre. Non que les RPG classiques, agrémentés de tour par tour med-fantasy avec héros juste pubères, partent sur de mauvaises bases, mais beaucoup se contentent d'appliquer ensuite à la lettre une sorte de cahier des charges qui en découle. Xenoblade Chronicles a récemment montré que malgré son postulat loin d'être original, il s'était faufilé plus ou moins habilement entre les gros écueils de la redite, sans jamais perdre de vue l'intérêt du joueur. La recette n'est donc pas mauvaise, elle manque juste de nouveaux ingrédients et d'un liant pimenté qui réveille un goût s'éteignant depuis bientôt cinq ans. C'est avec cet état de fait qu'est parti Sakaguchi – et par extension Mistwalker – baluchon de 25 années de Final Fantasy sur le dos, bien décidé à le troquer contre une nouvelle besace à remplir. Abandonnant quasiment son descriptif de RPG, The Last Story est une évolution vers une nouvelle construction, réussissant là où Final Fantasy XIII s'était cassé les dents, par manque de cohérence et à cause des chaînes imposées par la licence. Mélange de TPS et d'Action-RPG, le jeu prend la progression très spécifique du premier - petites touches nerveuses scindées par des phases de combat intenses - et le côté plus réfléchi du second, via un mélange d'action directe et d'éléments tactiques. Une mise en commun surprenante sur le papier qui s'impose tout naturellement dans le cours du jeu, grâce à un système réglé au millimètre, qu'il serait presque possible d'attribuer à tri-Ace, en méconnaissance totale de cause.

True Story


Le passé de Zael est malheureux, mais également pluvieux.Pur jeu à système, The Last Story a bénéficié du travail très appliqué de Mistwalker, qui a cherché à donner non seulement une grande variété d'approches du combat, mais aussi de très nombreuses possibilités de gameplay dont il est possible de tirer parti pour remporter ces batailles. Une richesse que le joueur est libre d'utiliser ou non sans graves conséquences sur l'issue d'une bonne partie des batailles, mais qui paradoxalement n'apparaît pas du tout comme un élément dispensable. La force du système de combat est justement d'amener à comprendre comment s'amuser et être efficace dans un même mouvement. Un confort de jeu qui vient justement de cette façon intelligente de donner de la matière très régulièrement, les ultimes subtilités de gameplay arrivant à quelques petites heures de la fin du jeu. Une progression émaillée d'évolutions qui casse donc toute incursion d'une possible redondance, tout en s'introduisant via de nombreux tutoriaux, courts, précis et toujours mis en situation. Un apprentissage doux très marqué Nintendo qui agit dans le sens de cet équilibre agréable entre accessibilité et complexité, fluidité propre à assez peu de titres, mais dont fait partie The Last Story. Faisant également figure de jeu de groupe, il suit les traces de Xenoblade Chronicles et Final Fantasy XII avec la présence d'un seul personnage leader, dans un ensemble allant de 2 à plus de 6 acolytes, suivant les missions. Décidément très proche du jeu de Monolith Soft, il met lui aussi l'accent sur l'aspect social avec un pan entier du système de combat centré sur la protection des alliés. Elément au coeur de l'intrigue, le pouvoir Magnétisme de Zael est en substance une manifestation visible de l'aggro, notion à la base des affrontements de nombreux MMORPG. Une fois déclenché, ce dernier force les ennemis à s'en prendre directement, et uniquement, à Zael. Une trouvaille intelligente qui fait passer la vision de son groupe de simple amas de PNJ à une véritable forme indissociable qu'il faut protéger. Certes, pour espérer s'en sortir vivant, mais surtout pour conserver cette interdépendance qui influe ensuite sur l'attachement à ces différents personnages lors des passages scénarisés. Ce magnétisme est une façon de détourner l'attention des adversaires afin que les mages, fragiles et loin d'être pressés de lancer leurs divers sorts, puissent agir de leur côté. Le risque est alors de se faire submerger et d'être mis à terre en quelques secondes, ce qui arrive parfois lorsque le camp opposé est un minimum organisé. L'intérêt est alors de savoir quand se faire oublier pour essayer de prendre l'ennemi à revers, ou simplement pour chercher une manière détournée de prendre l'avantage. Et il y a de quoi faire tant la majorité des zones de combat est pensée pour favoriser une variante du duck & cover et, plus surprenant, l'imagination.

Un confort de jeu qui vient justement de cette façon intelligente de donner de la matière très régulièrement, les ultimes subtilités de gameplay arrivant à quelques petites heures de la fin du jeu."


Les décors bénéficient d'une jolie direction artistique mais manquent de finesse.Disséminées et bien visibles sur le champ de bataille, des bombes permettant d'étourdir les ennemis, de créer une zone de soin ou d'enflammer le sol, respawnent régulièrement et offrent une alternative aux éléments du décor qu'il est possible de faire chuter. Autre solution : se cacher derrière un mur ou un pilier provoque une désorientation des poursuivants, qui s'ornent alors d'un point d'interrogation bien visible. Le moment idéal pour lancer une attaque spéciale, dite Assaut, qui occasionne des dégâts plus importants que les actions de base. Chaque zone est un terrain de jeux dans le sens premier du terme, où la dimension purement ludique dirige le game-design. The Last Story est un jeu qui donne sans demander de sacrifices au joueur tout en sachant le rétribuer. Une atmosphère fun qui pose donc des bases idéales pour profiter pleinement des autres subtilités réjouissantes du système de combat. Notamment la gestion des sorts. Une fois lancés, ces derniers laissent une trace au sol qui reste marquée quelques secondes. Agissant sur un espace délimité par un cercle, celle-ci peut être dispersée en gaspillant un fragment de la jauge de TP. De quoi étendre son effet à l'ensemble des alliés/ennemis présents. Par exemple, répandre une magie de glace pénalisera les adversaires en leur appliquant le malus "glissade", qui les fait chuter et les laisse sans défense un court laps de temps. Une stratégie à utiliser avec parcimonie, la barre de TP servant dans le même temps à donner des ordres à ses coéquipiers une fois pleine. Mus par une I.A. très correcte, malgré quelques ratés dans le placement, ceux-ci méritent toutefois quelques petites directives pour exceller. Possédant chacun deux types de compétences et une sorte de furie qui se déclenche uniquement une fois la tension à son comble, ils ne demandent pas un coaching laborieux et orienter leurs futures actions ne prend qu'une poignée de secondes. Juste histoire de peaufiner sa stratégie avant de se replonger dans le dynamisme très appréciable des combats, surtout en mode manuel, autorisant le joueur à directement donner les coups en lieu et place des assauts automatiques. Il faut juste chercher un tantinet dans les menus. Une ouverture saine à la nervosité et à la liberté d'action qui a également ses défauts, comme une surabondance justement de sources de bonus pour le joueur et la simplicité , du coup, de mettre en défaut l'ennemi. Une facilité sur un détail qui s'étend sur l'ensemble, le jeu étant bien trop aisé, boss mis à part. Sources de duels très originaux et jamais similaires, ils demandent de réunir l'ensemble de ses connaissances et un bon sens de l'observation pour être éliminés. Une petite pointe dans une globalité relativement lisse, qui ne laissera pour autant pas les habitués du genre sur le bord de la route grâce encore une fois à la finesse ciselé de son système de jeu. Comme Nier, The Last Story fonctionne plus sur la qualité de sa progression et ses idées que sur son challenge ou sa réalisation.

The Last Century


Zael sait aussi manier l'arbalète quand les circonstances l'exigent.En collaboration avec AQ Interactive, anciennement Cavia pour les amateurs de la série Drakengard, Mistwalker ne s'est pas associé avec le studio le plus capé en ce qui concerne la réalisation. La qualité visuelle de The Last Story s'en ressent avec des textures alternativement baveuses et granuleuses, et un framerate qui tutoie parfois les 15 images/seconde dans des situations où le nombre d'éléments affichés n'est pourtant pas exceptionnel ; surtout face aux combats où les effets lumineux fusent dans tous les sens et où - globalement – la fluidité ne faiblit pas. Seuls les modèles des personnages principaux rendent un peu d'honneur aux maigres capacités de la Wii. En binôme avec des problèmes de positionnement de la caméra en combat, ces gros bémols arrêteront sûrement une bonne partie des joueurs habitués à davantage de finesse, Xenoblade en tête. The Last Story relève en revanche la tête au niveau de la direction artistique, très typée Europe médiévale à la Hideo Minaba, et du magnifique chara-design de Kimihiko Fujisaka ; qui poursuit dans la lignée de Drakengard avec des personnages racés toujours auréolés d'une sorte de gravité accrocheuse. Une dernière définition qui s'applique également à l'ambiance du jeu de Mistwalker, qui se déroule la majeure partie du temps dans des environnements fermés à l'atmosphère claustrophobique. Un enchevêtrement géant de couloirs et de cavernes qui repose le problème de la linéarité, grande croix de Final Fantasy XIII. La différence est qu'ici, l'interactivité avec le décor prime et que le découpage en courte sessions d'affrontements, intenses et ludiques, rythme de manière idéale l'avancée dans ces dédales aux teintes quasi monochromatiques. Avec sa quasi unité de lieu et sa durée de vie qui touche à peine la vingtaine d'heures dans un premier run, The Last Story n'est pas à proprement parler un RPG. Il est une sorte d'objet hybride, un jeu d'action aventureux qui accorde toute son importance à la narration avec un déroulement très littéraire, amorcé d'ailleurs dans Lost Odyssey. A défaut d'avoir une histoire épique et des rebondissements à la Xenogears, le jeu se laisse tout simplement suivre, le focus étant mis, comme souvent avec Sakaguchi, sur les petits détails humains. Le manque de profondeur des antagonistes et de toute la partie du casting qui n'inclut pas le groupe de héros étant à ce titre surprenante. The Last Story n'est pas le RPG sauveur du genre, ni un titre carré et bien fini, mais reste la meilleure production de Mistwalker depuis sa création, tout du moins la plus intéressante. Lâchant la rampe et titubant dans ses nouvelles chaussures pas bien taillées, il ouvre une voie dans laquelle le genre doit en un sens s'engouffrer pour prendre une respiration. En cela, The Last Story se rapproche une nouvelle fois de Nier. Deux titres très imparfaits, pénibles et parfois petits bras, mais qui sont des pas en avant. La dernière histoire pourrait bien être la première.




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