The King of Fighters XIV : on y a joué et on est vraiment rassuré !


The King of Fighters XIV : on y a joué et on est vraiment rassuré !

Nous sommes exactement à trois mois de l’arrivée de The King of Fighters XIV sur PS4. Une exclusivité réservée à la dernière console de Sony qui fait rire les Internets depuis que le jeu a été dévoilé lors du dernier Tokyo Game Show en 2015. Fustigé – à juste titre – pour sa laideur, le titre de SNK fait toujours l’objet de moqueries à chaque fois qu’une nouvelle vidéo lui est consacrée. Néanmoins, il semblerait que le jeu ait pas mal évolué graphiquement depuis septembre dernier. Mieux, depuis sa participation au Stunfest 2016 le week-end dernier, les joueurs sont semble-t-il rassurés par son gameplay au feeling proche des épisodes 2D. On a voulu tester ça de nos propres mains, alors on est allé chez KOCH Media y jouer toute une matinée. Voici tout de suite nos impressions.


The King of Fighters XIVOn s’en souvient comme si c’était hier : la révélation du tout premier trailer de The King of Fighters XIV a fait littéralement l’effet d’une bombe. Mais dans le mauvais sens du terme. C’était le 15 septembre 2015, lors de la conférence de Sony à l’ouverture du Tokyo Game Show 2015, SNK Playmore nous annonçait le retour de sa licence fétiche 4 ans après l’excellent KOF XIII, devenu un incontournable du versus fighting en 2D. Mais en à peine 30 secondes (le temps de cette vidéo teaser), tout espoir de voir un nouveau KOF de référence était anéanti. Graphismes immondes, à peine digne d’une Dreamcast (on n'exagère même pas), animations issues d’un autre temps, musique de mauvais goût et voix off ringarde au possible, la vidéo a fait un véritable tollé sur les réseaux sociaux (on y a même participé), à tel point que SNK Playmore a dû bloquer les commentaires sur sa chaîne YouTube.

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The King of Fighters XIVIl faut dire que SNK et la 3D, ça n’a jamais été une grande histoire d’amour. De ses premiers essais avec la Hyper NeoGeo 64 à la fin des années 90 aux deux épisodes de KOF : Maximum Impact sur PS2, l’éditeur japonais est plutôt un noob en la matière. Seulement voilà, la concurrence est rude et Capcom a su trouver la bonne formule pour proposer des jeux de baston en 3D tout en conservant un gameplay 2D smooth (Street Fighter IV et Street Fighter V). Un exemple à suivre. Et puis, il faut aussi prendre en compte le paramètre financier, puisque développer des jeux de baston entièrement en 2D aujourd’hui coûte cher et prend un temps considérable (à l’époque de KOF XII, il fallait 6 mois pour dessiner toutes les animations d’un seul personnage). Sans oublier que pour certains joueurs (les jeunes surtout), jeu 2D = jeu archaïque. Il était donc inévitable pour SNK de retenter sa chance avec un développement moderne. Avec l’aide de cette holding chinoise qui a racheté le groupe et lui permet de revenir à ses ambitions d’antan, SNK Playmore redevient le SNK emblématique de l’ère Neo Geo, tout en ayant déjà lancé la production de KOF XIV quelques années plus tôt. Le premier d’une longue série ? Certaines rumeurs annonçant le retour de Samurai Spirits et de Garou : Mark of the Wolves pour les prochaines années, il se pourrait que les nouvelles ambitions de la firme japonaise soient de haute tenue. Mais pour l’heure, place à la baston entre équipes de trois, parce que Burn to Fight !

 

BRÛLE MON COSMOS, BRÛLE !


The King of Fighters XIVAlors que Capcom a opté pour un business model basé sur du DLC et des micro-transactions à gogo pour son Street Fighter V, SNK prend le contrepied en misant sur un roster conséquent. Au lancement du jeu prévu le 26 août prochain, ce ne sont pas moins de 50 combattants qui seront jouables, faisant de KOF XIV l’un des épisodes les plus complets de la saga. On est évidemment loin des 16 pauvres personnages que proposait Street 5 lors de sa sortie en février dernier, d’autant qu’en termes de contenu, KOF XIV devrait là aussi être ultra généreux, avec en prime des modes inédits, notamment pour le jeu en ligne. Mais pour l’heure, motus et bouche cousue du côté de SNK. Histoire de prouver encore plus que le modèle économique de Street Fighter 5 est moisi, la démo que nous proposait SNK lors de notre prise en mains la semaine dernière proposait d’emblée 24 protagonistes jouables, soit 8 de plus que le titre de Capcom. Rien que ça. De quoi revoir des visages familiers, mais aussi quelques nouveaux. Au total, ce sont 19 nouvelles trombines qui seront au rendez-vous, ce qui promet de longues semaines d’entraînement pour pouvoir les maîtriser comme un chef. Pour l’heure, pêle-mêle, on a pu voir comment se comportaient des persos tels que Kyo Kusanagi, Iori Yagami, Benimaru Nikaido, K’, Vice, Chang Koehan, Choi Bounge, Kim Kaph Wan, Leona Heidern, Clark Still, Terry Bogard, Andy Bogard, Mai Shiranui, Athena Asamiya, Ryo Sakazaki, Robert Garcia, Billy Kane, King of Dinosaurs, Tung Fu Rue, Kula Diamond, Banderas Hattori (vous noterez son nom de famille), Nelson le boxeur, l’hystérique et acidulée Sylvie Paula Paula et enfin Luong qui rappelle Yamazaki dans certaines de ses attaques.

 

Graphiquement d’ailleurs, KOF XIV n’est heureusement pas l’horreur visuelle qu’on a pu découvrir lors du trailer d’annonce. Le jeu est loin d’être une claque graphique, loin de là même, mais il a fait de sacrés progrès ces six derniers mois.

 

The King of Fighters XIVSi SNK a pour habitude de faire évoluer le système de combat – voire de le modifier pour certains – à chacun des épisodes, pour KOF XIV, le leitmotiv a été de jouer la carte de la sûreté, et donc de la valeur sûre. Ceux qui ont joué à KOF XIII retrouveront ainsi leurs marques assez rapidement avec la reprise des principales jauges que l’on connaît. Il y a pour commencer la barre de Super que l’on peut remplir en enchaînant les coups spéciaux ou en parant les attaques adverses. On peut bien sûr les accumuler pour déclencher des furies classiques, mais aussi sortir des plus puissantes, appelées ici Climax Moves, qui coûtent bien sûr entre deux et trois barres. Mais là où les choses se corsent, et deviennent plus techniques, c’est qu’il est possible de "cancel" une furie pour en déclencher une autre plus puissante. Les fameux Dream Cancel que KOF XI avait introduit dans son temps et qui a hissé la série aux Panthéon des jeux de baston les plus techniques. Non seulement, on optimise les chances de détruire la barre de vie de son adversaire, mais aussi son moral forcément atteint par un tel enchaînement. Si le profane n’aura que rarement recours à ces fourberies, sachez que ces Dream Cancel sont nettement plus faciles à sortir dans KOF XIV. L’appel du grand public forcément, même si contrairement à Capcom et son Street Fighter 5, SNK s’est refusé de simplifier ses furies à deux quarts de cercle avant pour l’ensemble des persos. Non, dans KOF XIV, nos héros préférés ont gardé leur command list habituelle, chose qui ne facilitera d’ailleurs pas la séduction vers le grand public. S’il y avait quelque chose à faire pour s’ouvrir au mainstream, c’était bien évidemment la simplification de ces commandes. Et c’est un crève-cœur de ma part de le dire haut et fort.

 

 

AVEC DU "JUST DEFENDED" DEDANS !

 

The King of Fighters XIVLes jauges de Super ne servent pas seulement à cela, il est aussi possible de passer en MAX MODE, qui n’est autre qu’un mode EX où l’on peut décupler la force, la vitesse et les dégâts d’un coup spécial classique. Une feature bien connue des jeux de baston qu’on retrouve ici, à condition de claquer une jauge de Super pour passer dans ce mode de "rage" limité dans le temps. Autre nouveauté introduite dans ce KOF XIV assez surprenant, les nouvelles propriétés du CD, ce fameux coup surpuissant qui permet d’éjecter au loin un adversaire un peu trop collant. Le terme de "CD" est hérité de l’ère Neo Geo où pour déclencher cette attaque, il fallait appuyer simultanément sur les touches C et D du stick, soit littéralement Gros Poing et Gros Pied. Si l’on peut toujours utiliser cette technique pour réaliser un Counter, sachez que cette attaque envoie littéralement l’adversaire valdinguer à l’autre bout de l’écran où il rebondira, histoire de favoriser les ouvertures de combos pour ceux qui seront à l’aise avec le run (ou dash). Ces derniers sont toujours d’actualité dans KOF XIV, tout comme les roulades qui permettent de passer dans le dos de l’adversaire ou de prendre la fuite vers l’arrière en cas de coup dur. La prise en main de cette démo avancée de KOF XIV a été aussi l’occasion pour nous de découvrir une subtilité que SNK a introduite subrepticement : le Just Defended. Introduit pour la toute première fois en 1999 dans Garou Mark of the Wolves, ce mode de garde qui consiste à bloquer une attaque selon un timing précis fait donc son apparition pour la première fois dans KOF XIV. Contrairement aux autres jeux qui l’utilisent, ce Just Defended ne fait pas gagner de la vie, mais augmente en revanche la jauge de Super. D'ailleurs, pour signifier au joueur qu'il est parvenu à enchaîner les Just Defended, son personnage se mettra alors à clignoter en blanc à chaque manip' validée. Toujours aussi compliqué à maîtriser, le Just Defended est là pour offrir aux joueurs une belle marge de progression. Bref, vous l’aurez compris, KOF XIV garde l’essence même de son gameplay, toujours aussi vif, agressif et technique, le but étant toujours de garder la fanbase intacte.

La prise en main de cette démo avancée de KOF XIV a été aussi l’occasion pour nous de découvrir une subtilité que SNK a introduite subrepticement : le Just Defended de Garou : Mark of the Wolves.

 

The King of Fighters XIVUne fanbase qui peut donc se rassurer quant à la direction que prend le jeu, alors qu’on a tous douté de lui depuis son annonce en septembre dernier. Graphiquement d’ailleurs, KOF XIV n’est heureusement pas l’horreur visuelle qu’on a pu découvrir lors du trailer d’annonce. Le jeu est loin d’être une claque graphique, loin de là même, mais il a fait de sacré progrès ces six derniers mois. On l’avait déjà remarqué lors de la diffusion des dernières vidéos, mais le voir tourner en 1080p sur un beau téléviseur nous a permis d’être rassurés. Evidemment, pour un titre développé spécialement sur PS4, c’est décevant, mais en toute honnêteté, on s’attendait à pire. Disons que le jeu se montre déséquilibré à de nombreux niveaux, qu’il s’agisse de la modélisation des personnages, de leurs animations ou dans les environnements. Certains combattants sont hideux (Andy Bogard, Robert Garcia, Kyo Kusanagi, Kim Kaph Wan par exemple), tandis que d’autres sont nettement plus réussis, comme Benimaru, Mai (sa poitrine défie toujours les lois de la gravité), King of Dinosaurs, Nelson ou bien encore Banderas. En fait, ce que l’on constate, c’est que la plupart des persos connus de la série sont assez ratés dans l’ensemble, tandis que les nouveaux jouissent d’un meilleur coup de crayon. En vrai, c’est surtout le chara-design qui fait défaut au jeu, avec des choix douteux dans certaines tenues (au secours celle d’Andy ou de Terry Bogard). Quant à l’animation, elle manque cruellement de fluidité, donnant l’impression que certains persos sont figées comme des poupées de cire. Il y a d'ailleurs un autre aspect sur lequel on a été un peu circonspect, c'est du côté des sauts de certains personnages, comme Choi ou Benimaru par exemple qui donnent la désagréable impression de flotter dans les airs. Des sauts qu'on pourrait qualifier de lunaires. Il paraît que c'est une question d'habitude. Soit.

 

Les décors n’ont pas non plus été épargnés avec un manque cruel de vie et d’animation, alors que SNK nous a toujours habitués à l’excellence.

The King of Fighters XIVLes décors n’ont pas non plus été épargnés avec un manque cruel de vie et d’animation, alors que SNK nous a toujours habitués à l’excellence. Hormis le stage du Mexique où il y a une véritable ambiance et une forte présence de personnages qui s’animent dans le fond, le reste donne l’impression d’un jeu pas fini. Bien sûr, il reste encore trois mois avant la sortie du jeu, mais en toute franchise, on doute que les développeurs aient le temps de retravailler cet aspect cosmétique. Si l’on ne sait rien encore des modes de jeu, c’est surtout du côté du netcode que SNK va devoir se montrer irréprochable, les précédents épisodes ayant souffert de graves problèmes de connexion. C’est de toutes les façons le B-A BA pour que KOF XIV puisse intéresser d’autres joueurs et s’ouvrir lui aussi à la compétition online. On croise les doigts, on touche du bois et on brûle un cierge pour que la copie rendue fin août soit au moins propre et carrée. Et tant pis pour les graphismes. Il restera toujours la possibilité d’un patch pour que le jeu soit digne de sa grande réputation.


Notre degré d’attente

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