Test également disponible sur : GameCube

Test F-Zero GX sur GameCube

Test F-Zero GX
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note F-Zero GX 18 20

Avec un tel titre dans la poche, on se demande pourquoi Satoru Iwata et ses collègues songent déjà à sortir une GameCube 2 dans les années à venir alors que le potentiel de leur 128 bits n'a rien à envier aux PlayStation 2 et Xbox. D'ailleurs, des oeuvres telles que F-Zero GX, elles n'en ont pas. Certes, d'aucuns critiquent le fait que des coups de génie de ce type, la petite soeur de la Nintendo 64 n'en fait qu'une fois tous les trois mois. Oui, mais quels coups de génie !!! Tous les trois mois, ce ne sont pas que les nintendophiles qui tremblent, mais toute la communauté du jeu vidéo qui se met en branle. La firme de Kyoto est certainement celle qui possède le plus de best-sellers dont la durée de vie est éternelle. Et nul doute que F-Zero GX en fait désormais partie. Légendaire !


Les plus
  • Une claque visuelle
  • Frame-rate exemplaire
  • Des circuits qui donnent le tournis
  • Le jeu le plus speed du moment
  • Mode Story prenant
  • Le multi à 4
Les moins
  • Difficulté pointilleuse
  • Musiques inégales


Le Test

Attendu comme le messie par la plupart des nintendo-gamers en quête de titres de qualité sur la 128 bits de Nintendo, F-Zero GX est le fruit d'une collaboration étroite entre Sega et la firme de Kyoto. Attention, chef d'oeuvre  !


Cela va bientôt faire quatre mois que les nintendo-gamers nippons profitent du volet cubique de la saga F-Zero, sorti au pays du Soleil Levant en Juillet dernier. Frappée du suffixe GX, la bombe vidéoludique issue des usines de Kyoto avait déjà su se mettre une partie du public français dans la poche, à l'occasion des Nintendo Lounge et Japan Expo pendant lesquels elle fut présentée aux plus impatients. La franchise F-Zero fait sans conteste partie des plus grosses cylindrées du marché vidéoludique. Sorti sur la 16 bits de Nintendo en 1991, le premier volet était le précurseur d'un genre qui allait ensuite être repris dans les WipEout ou Extreme-G pour ne citer que ceux-là. "Toujours copiés, jamais égalés", telle est la devise que pourrait reprendre la firme de Kyoto tellement ses oeuvres ont été décalquées par bon nombre de studios de développement. F-Zero GX, c'est un peu comme Mario Kart : Double Dash, c'est-à-dire une recette à la sauce 128 bits qu'on ne se lasse pas de goûter et de regoûter tellement la saveur est délicieuse. Une performance plutôt remarquable lorsque l'on sait que le chef cuisinier n'est plus Nintendo mais bel et bien Amusement Vision qui, pour les amateurs de bananes, nous a déjà montré tout son talent dans les deux épisodes de Super Monkey Ball. Sauf que là, il ne s'agit plus de guider un singe dans des labyrinthes tordus, mais de faire circuler des bolides à plus de 2500 km/h sur des pistes vertigineuses ! Tel est le défi que nous lance F-Zero GX au moment de prendre la manette en main, et de choisir notre tombeau entre Lighting, Port Town, Aeropolis, Green Plant ou bien encore Phantom Road. Si vous trouviez F-Zero X ultra-rapide sur Nintendo 64, vous ne trouverez certainement pas de mot pour qualifier l'impression de vitesse que dégage son successeur. Vous en doutez ? On en reparlera lorsque vous aurez mis la main dessus !

Nintendo + Sega = GX

Tout comme la série Mario Kart, celle de F-Zero a connu une carrière ascendante en passant par les cases Super Nintendo, Nintendo 64, Game Boy Advance et maintenant Gamecube. Dans les années 90, le mode 7, particulièrement apprécié par Nintendo, faisait de F-Zero une révolution dans le genre du jeu de course. A un point que certains spécialistes avaient considéré que le bébé de Shigeru Miyamoto avait ouvert une porte d'un tout nouveau genre : 'le jeu de course futuriste'. Une précision dans les mots pas si abusive que cela lorsque l'on s'aperçoit aujourd'hui que le premier numéro de la saga se démarquait nettement de tout ce que l'on avait pu voir jusqu'à présent. Des vaisseaux ultra-sophistiqués, une vitesse de jeu hallucinante, des circuits sinueux, tels sont les principaux ingrédients de F-Zero premier du nom qui allaient, ensuite, être déclinés de toutes les façons dans les volets suivants. La première nouveauté fut l'implantation de la 3D dans F-Zero X, Nintendo 64 oblige. L'ajout d'une troisième dimension a permis aux programmeurs de donner plus de vie aux circuits, avec entre autres des montées, des descentes et des courbes semblables à celles des plus grandes montagnes russes. Et bien que les graphismes aient été en deçà de nos espérances, avec entre autres des décors pauvres en artifices, l'impression de vitesse, elle, affolait encore plus les compteurs que son ancêtre.

A l'époque, la grande soeur du GameCube avait déjà le culot de nous animer en 60 images / seconde une trentaine de bolides simultanément, et ce sans le moindre ralentissement. Une bonne habitude prise par Nintendo alors que chez d'autres développeurs cela relève encore de l'exploit, 'un truc de ouf !' qui sort de l'ordinaire dans le royaume de l'imperfection. Et en attendant la version Gamecube qui avait été murmurée dans les coulisses alors que la console nouvelle-génération de Nintendo n'était même pas encore sortie au Japon, la Game Boy Advance nous a offert une édition portable rappelant non sans nostalgie la version 16 bits qui était encore restée dans les mémoires, la prestation mi-figue mi raisin de l'opus Nintendo 64 étant la principale origine de ces maux de tête récurrents. C'est sans doute pour soulager certaines migraines persistantes que Nintendo a décidé de s'allier avec Amusement Vision afin d'accoucher d'un F-Zero GX qui semble tenir toutes ses promesses. Avec une console telle que le Gamecube, tous les rêves sont permis, et les deux sociétés nous prouvent qu'elles sont capables de les réaliser, tout en s'appuyant sur les points forts qui ont fait le succès de la dynastie F-Zero.

On prend les mêmes et on recommence

Tout comme son prédécesseur, F-Zero GX met en scène une pléiade de pilotes avides de vitesse et de sensations fortes. Dans la mouture précédente, pas moins de 30 fous du volant étaient disponibles, et Nintendo semble leur avoir renouvelé sa confiance puisqu’ils sont tous de nouveau au rendez-vous. Mieux encore, quelques nouvelles têtes sont venues se greffer autour du noyau dur que forment les incontournables Captain Falcon, Dr. Stewart, Pico et Samouraï Goroh. Les vieux briscards de la version 16 bits ont fort à faire face aux nouvelles recrues qui ne manquent pas de culot et d’ambition !

Voici la liste des pilotes que nous avons recensés pour le moment :

PILOTES MACHINES BODY BOOST GRIP
Captain Falcon Blue Falcon B C B
Dr. Stewart Golden Fox D A D
Pico Wild Goose A B C
Samuraï Goroh Fire Stingray A D B
Jody Summer White Cat C C A
Baba Iron Tiger B D A
Octoman DeepClaw B B C
Mr. Ead Great Star E A D
James McCloud Little Wyvern E B B
Mighty Gazelle Red Gazelle E A C
Billy Mad Wolf B B C
Kate Alen Super Piranha B C B
Zoda Death Anchor E A C
Jack Levin Astro Robin B D A
Bio Rex Big Fang B D A
The Skull Sonic Phantom C A D
Antonio Guster Green Panther A B D
BeastMan Hyper Speeder C C A
Leon Space Angler C C A
Super Arrow King Meteor E B B
Mrs. Arrow Queen Meteor E B B
Gomar & Shioh Twinnoritta E A C
Silver Neelsen Night Thunder B A E
Princia Spark Moon B C B
Michael Chain Wild Boar A C C
Blood Falcon Blood Hawk B A E
John Tanaka Wonder Wasp D A D
Draq Mighty Typhoon C A D
Roger Buster Mighty Hurricane E B B
Dr. Clash Crazy Bear A B E
Black Shadow Black Bull A E A
DeathBorn Dark Schneider A B D


Nous pourrions diviser les pilotes en trois catégories :

- Il y a ceux dont les caractéristiques sont plus ou moins équilibrées. Bien utiles lorsque l’on s’apprivoise avec le jeu (Captain Falcon, Pico, Octoman, Princia…). On possède une accélération et une vitesse de pointe convenables, et la maniabilité n’est pas médiocre. Que demander de plus ?

- Il y a ceux dont les caractéristiques permettent de dégager plus ou moins un point fort particulier. Pour certains il s’agira de la résistance de la carrosserie (Michael Chain, Antonio Guster, Samuraï Goroh…), pour d’autres le boost (Dr. Stewart, Gomar & Shioh…), et pour d’autres encore la maniabilité (Jody Summer, BeastMan…).

- Enfin, il y a ceux qui se situent entre les deux premières catégories, c’est-à-dire qu’ils n’ont pas de point fort particulier mais dont le potentiel n’est pas pour autant négligeable (Roger Buster, Super Arrow, James McCloud…).

De nouveaux terrains de chasse

Pas moins de 26 pistes au bitume brûlant sont au programme de F-Zero GX. Tradition oblige, il faudra venir à bout des différents championnats pour dénicher les hidden tracks. Le niveau des rings s’accroît au fur et à mesure que l’on avance dans la compétition. Dans les deux premiers championnats, les pistes sont plutôt courtes. Mais dans les deux derniers, elles deviennent nettement plus longues, ce qui rend la victoire beaucoup plus difficile. Cela permet également d’élaborer des stratégies de course bien aiguisées.

CHAMPIONNATS PISTES DIFFICULTE
RUBY CUP Mute City *
Vegas Palace *
Sand Ocean **
Lightning ***
Aeropolis ****
SAPPHIRE CUP Big Blue **
Port Town **
Green Plant ***
Port Town II ***
Mute City II ****
EMERALD CUP Fire Field **
Green Plant II ***
Vegas Palace II ***
Lightning II ****
Big Blue II *****
DIAMOND CUP Cosmo Terminal ***
Sand Ocean II ****
Fire Field II ****
Aeropolis II *****
Phantom Road ******
AX CUP Aeropolis III **
Outer Space ***
Port Town III ****
Lightning III *****
Green Plant III ******
BONUS TRACK Mute City III *


Le niveau de difficulté de chacune des pistes a été jugé selon plusieurs critères :

- L’architecture du circuit : la façon dont le circuit a été conçu peut, à elle seule, être une difficulté à surmonter pendant toute une course. En effet, il est plus facile de gérer son affaire sur une route plate que dans un half-pipe, surtout lorsque la vitesse est particulièrement élevée.

- Le nombre de courbes et de virages à négocier : plus une piste contient de virages en épingle, plus il y a de chances de se heurter contre les bordures ou, dans certains cas, de passer au-dessus du rail de protection.

- Les tremplins : plus que jamais la gestion des tremplins est primordiale pour éviter de perdre jusqu’à une dizaine de places pendant une course. C’est simple, si l’atterrissage est mal réalisé le vaisseau reste scotché au sol et met du temps à repartir. Surtout s’il n’est pas doué dans le domaine de l’accélération !

- Les ‘points de sortie’ : en plus des longues descentes qui sont de formidables occasions pour terminer son sprint dans le décor, certains circuits recèlent d’endroits ou il est possible d’être victime d’une violente sortie de piste à grande vitesse. Aeropolis, Vegas Palace ou bien encore Green Plant en regorgent. Une bordure surélevée, une fin de montée cassée ou bien encore une succession de petites bosses sont autant de pièges à éviter et à repérer pour ne pas se faire surprendre.

- La vitesse : Plus une piste est rapide, plus elle est dangereuse. La moindre hésitation peut être fatale.

Ca brûle les yeux !

Comme nous vous l'avons dit quelques lignes plus haut, la qualité visuelle de F-Zero X avait laissé un goût plutôt amer sur la langue des nintendophiles qui s'attendaient à beaucoup mieux de la part de la Nintendo 64. Certes, le tout était doté d'une animation ultra-rapide, mais l'époque où les développeurs devaient choisir entre un jeu beau et lent ou laid et rapide était révolue. En effet, l'ère technologique dans laquelle évoluaient les Playstation, Nintendo 64 et Dreamcast offrait la possibilité aux amoureux de la programmation de concevoir des titres séduisants et fluides. Nintendo en est conscient, et c'est sans doute pour faire oublier cette piteuse prestation du prédécesseur du Gekko dans ce domaine qu'il a fait du suffixe GX un killer des rétines !

Car entre F-Zero X et F-Zero GX, c'est le jour et la nuit. Autant le premier nous avait déçu par ses environnements vides et ses couleurs parfois fades, autant le second nous gifle avec les détails qu'il est capable d'afficher sur l'écran, en plus des autres vaisseaux qui se chamaillent les positions sur la piste. Une ligne droite est une ligne droite, et non pas un interminable escalier dont la fin est mystérieusement caché par une épaisse couche de brouillard. Les couleurs, elles, sont vives et jouent beaucoup dans l'aspect spectaculaire du jeu. Il n'y a pas un moment où elles paraissent moins claires que d'habitude, car même dans la pénombre les différents effets de lumière gérés en temps réel les mettent en valeur. Dans Lighting par exemple, les éclairs illuminent par moment le circuit, ce qui illustre parfaitement ce goût prononcé qu'ont Nintendo et Amusement Vision pour l'art du clair-obscur. Les ombres qui parcourent le sol sont vraiment réalistes et semblent conformes à la silhouette des véhicules. Les architectes qui ont conçu Lighting, Port Town, Aeropolis, Vegas Palace, Mute City ou encore Green Plant ont pris le soin que chacun d'eux réponde aux normes instaurées par la firme du plombier moustachu. Les courbes font perdre la tête, les fonds d'écran sont bourrés de buildings tous aussi gigantesque les uns que les autres, les bolides virevoltent dans tous les sens, le clipping est inexistant, l'impression de vitesse est saisissante, la fiche de salaire de l'anti-aliasing doit certainement comporter pas mal de 0 tellement il fait honneur à son contrat, les pilotes sont visibles à travers la vitre de leur cockpit, la modélisation des engins est impeccable... Bref, il est tout simplement parfait.

Depuis l’épisode par sur la Nintendo 64, Fire Field a vraiment pris de la gueule ! Gerbes de lave qui sortent des boyaux du volcan, petites étincelles qui parcourent l’écran et couleur rougeoyante omniprésente ; c’est un véritable carnage au sens positif du terme. Ce qui est vraiment fort de la part de Nintendo et Sega, c’est le fait d’avoir replié les pistes sur elles-mêmes, de multiplier les trajectoires, de tisser des courbes dans tous les sens et de respecter rigoureusement tout cet enchevêtrement. Par exemple, dans Aeropolis II, il est possible de voir passer ses concurrents à certains endroits du circuit visibles à l’écran. Il en va de même pour Vegas Palace II ou Lightning dans lesquels à certains moments la piste se superpose. Même remarque pour Green Plant II où il est permis d’observer ses adversaires lorsque l’on emprunte la galerie transparente. Cela ajoute vraiment un zeste de réalisme au jeu.  Nous avons eu un véritable coup de cœur pour Lightning III et Green Plant III qui, à eux seuls, reflètent le potentiel visuel que contient le disque optique de F-Zero GX. Les feuilles mortes de Green Plant III qui jonchent le sol et qui s’envolent lorsque les bolides passent dessus à toute vitesse, et les faisceaux de Lightning III qui se perdent dans le ciel ténébreux, c’est vraiment splendide.

Graphiquement, nous n'avons pas réussi à déceler le moindre défaut dans ses entrailles, et ce n'est pas faute d'avoir essayé. Du chauvinisme !? Non, ce n'est pas la politique de la maison, mais force est de constater que le Gamecube en a sous le capot. D’aucuns diront que F-Zero GX est moins impressionnant sous le nez que sur les nombreux screenshots diffusés avant sa sortie. Une théorie qui reflète parfaitement cette manie qu’ont certains gamers de trop attendre d’un titre au point de tirer des conclusions hâtives, que ce soit dans le bon ou dans le mauvais sens. Comparer un screenshot à une vidéo, ou bien les écrans plats de Nintendo au Japan Expo à la télévision 36 cm de la maison, c’est du grand n’importe quoi ! A croire que lorsque le Gamecube est doté d’un excellent jeu que n’ont pas la Playstation 2 et la XBox, il doit être obligatoirement bourré de défauts. Quant à l'animation, elle est ter-ri-ble-ment fluide ! Le plus bluffant, c'est que même en vue interne on a le temps de se préparer pour aborder chaque virage, chaque obstacle qui se dresse devant nous. L’exemple est encore plus frappant lorsque l’on choisit la vue subjective visiter les deux antres de Aeropolis. Non seulement on peut garder un œil sur l’évolution de la course, mais en plus on peut admirer la structure du circuit. Un fabuleux spectacle ! La caméra interne de F-Zero GX est idéalement placée, ce qui n'est pas forcément le cas de tous les titres de course qui l'adoptent. Nombreux sont ceux où la vue subjective ne permet pas d'appréhender parfaitement les courbes des circuits. C'est un vrai régal de jouer à un jeu cadencé à un rythme soutenu, sans la moindre fatigue apparente du processeur. Et pour bien enfoncer le clou, Nintendo a particulièrement tenu à nous offrir des graphismes hors du commun tout en réglant F-Zero GX sur une fréquence encore plus rapide que celle de F-Zero X. Juste histoire de montrer que la Gamecube peut aller encore plus vite avec des pixels encore plus beaux. Juste histoire de...

On ne change pas les bonnes habitudes

Cela fait maintenant plus d'une décennie que la franchise F-Zero offre aux joueurs un gameplay qui, au final, aura connu aucune modification ou très peu. Que ce soit sur Super Nintendo, Nintendo 64, Game Boy Advance et maintenant Gamecube, les commandes de bases sont restées identiques. Cet esprit conservateur a pour avantage d'accentuer l'aspect intuitif de la jouabilité.

Stick Analogique : Contrôle du vaisseau
Stick Analogique Haut - Bas (dans les airs) : Augmente ou diminue l'altitude du véhicule
Stick Analogique Gauche - Droite + X : Attaque latérale
Stick Analogique Gauche - Droite + Z : Attaque en vrille
Paddle multidirectionnel : Modification de la vue
Start : Pause - Accès au menu
Stick Analogique C : Non utilisé
A : Accélération
B : Freinage
Y : Turbo
X : Attaque latérale (avec le stick analogique)
Z : Attaque en vrille (avec le stick analogique)
L : Dérapage
R : Dérapage


Par rapport au volet précédent,
F-Zero GX comporte quelques petits changements bien utiles. Ces modifications incombent essentiellement au design de la manette GameCube qui se révèle être meilleure que celle de la Nintendo 64 pour aborder des virages en épingle. En effet, il est nettement plus facile de distinguer sa droite de sa gauche, avec un bouton R situé à gauche de la manette et un bouton L à droite de celle-ci. La prise en main offre un confort équilibré, et nous n'avons pas cette désagréable impression de tenir la manette de travers. Ce luxe n'était pas permis avec la grande soeur de la Gamecube, car le stick analogique se trouvant dans l'axe de la manette, il était tout simplement impossible d'atteindre le bouton L devenu alors inaccessible. Hormis pour les Soul Calibur II, Capcom Vs SNK : EO et autres gros bras du même type, la manette Gamecube excelle dans tous les domaines. Et F-Zero GX ne déroge pas à la règle.

Avec une répartition des commandes plus confortable, les attaques sont devenues beaucoup plus faciles à réaliser. Du coup, il n'est plus nécessaire d'appuyer deux fois de suite sur les bouton Z ou R pour faire une attaque latérale. Un coup de stick analogique à gauche ou à droite avec le bouton X suffit maintenant pour envoyer ses adversaires dans le décor. Même chose pour l'attaque en vrille : stick analogique gauche ou droite + Z, et le tour est joué ! Quelques vieux de la vieille regretteront certainement les tapotements, mais nous pensons que Nintendo et Amusement Vision ont tenu à ce que les manipulations matérialisent en quelque sorte ce qui se produit réellement sur la piste. Cette façon de voir les choses permet également de retenir plus facilement les différentes commandes vitales. Lorsque que l'on se trouve parmi une trentaine de bolides lancés à une cadence infernale, tous les moyens sont bons pour faciliter la vie du joueur. Chaque action doit être naturelle et intuitive, le moindre temps de réflexion pouvant être fatal.

Ce qui frappe particulièrement l’esprit, c’est que l’aspect analogique de la manette Gamecube a sérieusement été pris en compte. En effet, la différence de pression sur le stick analogique influe grandement la trajectoire du vaisseau. Il en est de même pour les bouton L et R. Plus on presse sur le bouton, plus il dérape. C’est d’autant plus remarquable que peu de jeux peuvent se targuer d’exploiter pleinement cette facette de la manette. Comme nous vous le disions précédemment, le gameplay de F-Zero a très peu changé depuis plus de dix ans. Les circuits sont toujours composés des mêmes éléments qui les rendent uniques : les bords sont électrifiés, certains passages ralentissent la vitesse de l'engin, des flèches situées sur le sol boostent ponctuellement la vitesse du vaisseau, des zones clignotantes permettent de se refaire une santé lorsqu'on les arpente... Concernant le turbo, c’est la barre d’énergie du vaisseau qui sert de réserve pour le boost. En effet, à partir du deuxième tour de chaque course, il est possible d’accélérer à sa guise en appuyant sur Y, et ce tant que le niveau de la jauge d’énergie le permet. A chaque utilisation du turbo, le niveau diminue, ce qui rend la compétition nettement plus stratégique car il est vital de conserver un minimum d’énergie, surtout dans les portions sinueuses.

Et contrairement à ce que peuvent penser certains spécialistes du milieu, cet aspect du jeu ne tue pas son intérêt. Pour gagner une course, il ne suffit pas de gérer simplement ses turbos ! Un petit tour dans Mute City II en Master avec l’obligation d’un bon résultat permettra sans doute de remettre les idées bien en place aux esprits simplets. Le boost ne permet pas de remonter de la quinzième à la première place en un coup de baguette magique. Il faut tout de même un minimum de pilotage pour espérer rivaliser jusqu’à la fin, surtout lorsque la cadence est infernale. Nous avons pu nous rendre compte que les différentes caractéristiques des véhicules futuristes étaient toujours de mise : la résistance aux chocs, la durée du turbo, et la maniabilité. La notation de chacun de ces éléments va de A à E. Chaque vaisseau a ses points forts et ses points faibles et, surtout, a souvent tendance à correspondre à tel ou tel circuit. Par exemple, on privilégiera un vaisseau beaucoup plus robuste pour un circuit dans lequel les chocs sont nombreux, et on optera pour un vaisseau généreux dans le domaine du turbo pour un circuit riche en lignes droites. De même que l'on préférera piloter une machine ultra-maniable dans les circuits sinueux. Mais avec la possibilité de régler l'accélération par rapport à la vitesse de pointe, on peut imaginer certains compromis. Par exemple, choisir un bolide plus solide aux dépens du turbo, mais régler sa vitesse de pointe de façon à ce qu'il soit constamment rapide sur la piste, ce qui compenserait d'une certaine façon la 'faiblesse' de ses turbos. Bref, plusieurs solutions sont possibles pour résoudre l'éternelle équation que se pose chaque fan de la saga : comment gagner la course ?

F-Zero GX prend alors des allures de Tour de France, et il est amusant de voir les concurrents adopter des stratégies de course différentes. Il y a ceux qui tentent une échappée dès le départ, quitte à se faire rattraper sur la fin. Il y a ceux qui préfèrent rouler doucement au départ pour tout donner dans le dernier tour. Et dans l’optique d’une victoire finale au championnat, il y a ceux qui laisse filer les débutants dans les deux premières courses, et se raboulent en force lorsque les pistes deviennent montagneuses. Et c’est toujours les mêmes que l’on voit aux avant-postes : Mighty Gazelle, Princia, Black Shadow, Jody Summer… Ce qui rend la compétition palpitante, c’est le fait que les adversaires ne soient pas infaillibles. Et même si les têtes de série se retrouvent souvent les poches pleines de points, il peut arriver que le temps d’une course elles terminent en queue de peloton. Le sans-faute n’est donc pas une obligation permanente, même s’il est préférable d’assurer ses arrières.

Un multijoueur musclé

F-Zero X fut le premier épisode de la saga à offrir la possibilité à quatre joueurs de s’affronter simultanément dans une course endiablée. Ce n’est donc pas une surprise de voir son successeur emprunter la même voie avec un mode Versus praticable à deux, trois ou quatre pilotes. A deux joueurs, il est possible de choisir la façon dont l’écran est splité, verticalement ou horizontalement. Pour les novices, mieux vaut opter pour la deuxième solution qui est la plus classique. En effet, un écran splité de façon verticale nécessite tout de même une connaissance des pistes pour éviter des sorties de route désastreuses. Graphiquement, les pistes commencent à perdre quelques éléments de leur décor mais rien de bien grave. Par contre, l’impression de vitesse reste intacte. A trois joueurs, l’écran est divisé en quatre screens dont un est réservé pour la diffusion de la course en live. C’est plutôt bien réalisé, ce qui donne un peu un aspect ‘show’ à la course. On peut également opter pour le plan de la course histoire de jeter un coup d’œil rapide sur les positions de chacun. C’est au choix. La qualité graphique des pistes diminue nettement car les nombreux détails dont regorgent les décors ne sont plus visibles. Dans des circuits tels que Aeropolis III ou Green Plant III, c’est limite spectaculaire tellement le changement est radical. A quatre joueurs, c’est du grand classique. Chacun son écran, et à fond le bouton A ! Parmi les options disponibles en mode Versus, il y a la mort subite. Une fois activée, toute sortie de piste élimine définitivement le pilote de la course. Les sbires du CPU peuvent aussi intégrer la course lorsque les quatre ports manette ne sont pas occupés.

On va à Carrouf’ ?

A défaut de ne pas permettre aux joueurs de créer leurs propres circuits comme le proposait la version 64 DD de son prédécesseur, F-Zero GX nous offre néanmoins la possibilité de créer ses propres bolides. Une alternative plutôt intéressante pour ceux qui n’arriveraient pas à bout du jeu avec les véhicules standards. Encore faut-il que cette pseudo-tricherie soit acceptée par la F-Zero League, car il n’est pas certain que les résultats obtenus avec les custom cars soient validés pour avancer dans le jeu. En effet, ayant terminé les championnats dans les règles de l’art à l’heure où nous écrivons ce dossier, nous ne sommes pas en mesure de confirmer solidement cette hypothèse. Pour se procurer les matières premières, il faut économiser des sortes de tickets que l’on peut gagner en terminer les différents championnats, ou en finissant chaque chapitre du mode Story.

La construction d’une machine supersonique passe par l’assemblage de trois éléments :

- Le chassis (Body) : c’est la partie la plus importante du puzzle car il représente la carcasse même de l’engin. Généralement, plus il est lourd et plus il résiste aux chocs intérieurs ; et inversement.

- Le cockpit : c’est l’endroit où se trouve le pilote. Là aussi sa robustesse dépend avant tout de son poids.

- Le moteur (Booster) : un élément à ne pas négliger lorsque l’on joue la gagne. En effet, ce qui différencie un bon d’un mauvais moteur, c’est la durée de son boost. Là aussi le poids est à prendre en compte dans le choix final.

Mettre sur pied une caisse à savon du futur n’est pas aisé. De nombreux dilemmes se présentent au joueur, et mieux vaut savoir à l’avance quel type de véhicule on souhaite piloter. Le premier facteur à prendre en compte est le prix, ce dernier ne reflétant pas forcément la convenance du produit. Comprenez par là que ce n’est pas le plus cher qui est obligatoirement le plus efficace, mais tout simplement celui qui correspond le mieux au style de pilotage du joueur. Ensuite, vient la classification de la partie que l’on souhaite acheter. La graduation va de A à E. Là aussi la subtilité fait qu’un produit classé A ne sera pas forcément la meilleure affaire pour l’acheteur. En effet, il se peut qu’un joueur préfère avoir entre les mains un bolide avec une direction moins sensible par exemple. Du coup, un petit C pourrait lui convenir, ce qui lui permettrait non seulement de s’acquérir un autre élément mieux noté, mais également de gagner du poids, dernier facteur à prendre en compte. La règle veut qu’un produit bien noté pèse plus lourd, ce qui oblige le joueur a faire des compromis. Il n’est pas possible d’avoir à la fois un vaisseau au moteur puissant, à la carrosserie solide, doté d’une maniabilité excellente et d’une charge pondérale minimale. C’est ensuite dans le garage que tout se passe et s’assemble. Pour ne pas perdre de vue l’efficacité du bolide, une sorte de radar en bas à droite de l’écran rappelle les quatre grands vecteurs qu’il faut respecter : la solidité du véhicule, son accélération, sa vitesse de pointe, et sa maniabilité. Le but du jeu est de se rapprocher le plus possible des extrémités de chaque segment tout en essayant de conserver un certain équilibre dans la forme du losange. Plus les cotés de celui-ci seront réguliers, plus le vaisseau sera efficace sur la piste. Une fois la machine terminée, on peut jouer les Picasso en changeant les couleurs de son joujou, en le décorant à l’aide de plusieurs motifs… Bref, on a carte blanche pour se faire plaisir. Et pour ceux qui auraient vraiment la flegme de se tailler un engin sur mesure, il est autorisé de bidouiller les véhicules officiels. Si ça peut changer le cours de l’histoire…Dans le shop, il est également possible d’acheter de nouveaux véhicules qui sont en fait les autres pilotes du jeu. On peut aussi se procurer les chapitres du mode Story ainsi que d’autres friandises telles que les ghosts du mode Time Attack ou bien encore des BGMs remixés. On trouve de tout à Carrouf’ !

GX featuring AX

Bien qu’ils ne figurent pas tous dans la liste que nous avons dressée auparavant, il est apparemment possible d’incarner pas moins de 41 conducteurs dans F-Zero GX . Et il est fort à parier que certains parmi eux se dissimulent dans F-Zero AX, la version arcade du jeu. Une nouvelle qui n’étonnera sans doute personne, la firme de Kyoto ayant annoncé à plusieurs reprise qu’elle jouerait à fond la carte de l’interactivité entre les deux suffixes. Tous les moyens sont donc bons pour nous obliger à faire un petit tour à la salle d’arcade du coin. Et l’interconnexion entre le stick et la manette ne s’arrête pas là ! En effet, il serait également possible d’incorporer dans F-Zero GX des circuits initialement dessinés pour F-Zero AX, via la carte mémoire qui doit être particulièrement consistante tellement le jeu est gourmand en blocs. La borne n’étant pas disponible en France pour le moment, nous n’avons pas encore pu tester cette facette du jeu. En tout cas, il est certain que le F-Zero License Card inclus dans la boîte de F-Zero GX sera indispensable pour les multiples transferts de données à venir.

Cela dit, que les mauvaises langues qui ont l’habitude de dire que Shigeru Miyamoto et ses collaborateurs violent quotidiennement le porte-monnaie des nintendomaniaques ne sautent pas au plafond. Car il est tout de même possible d’accéder à tous ces bonus made in AX sans forcément aller tâter la borne du jeu. Si nous avons inclus la AX Cup dans le tableau des circuits de F-Zero GX, c’est qu’il existe un moyen assez simple pour les dégoter. Nous n’allons pas vous gâcher la surprise, mais sachez tout de même qu’une connaissance accrue des pilotes et des circuits, ainsi qu’une bonne stratégie de course seront nécessaires pour vous permettre d’obtenir les six circuits supplémentaires. Quant aux pilotes, la tâche s’avère beaucoup plus délicate pour les dénicher. Normal, Hard et Very Hard, ça vous dit quelque chose ? Et Chapter 1 + Very Hard, cela ne vous fait pas peur… ?

La bande-son à la traîne

Mis à part les soundtracks de Green Plant, Big Blue et Aeropolis qui tiennent la route, le reste n’est pas à la hauteur de nos espérances. Après les décibels plus que péchus de F-Zero X, les amateurs du genre s’attendaient à du très bon de la part de la version Gamecube. On devra seulement se contenter d’une mention assez bien. Dans ce domaine, Wipe Out surclasse nettement l’œuvre d’Amusement Vision, les Daft Punk, Chemical Brothers ou bien encore Prodigy ne faisant qu’une bouchée d’un compositeur maison, qui ne démérite pas pour autant. Pour ceux qui ne supporteraient pas l’ambiance musicale de F-Zero GX car trop décevante à leur goût, rien ne les empêche de se mettre un casque sur les oreilles et de se balancer dans les tympas des Fluke, Rob Dougan ou bien encore Paul Oakenfold pour redynamiser tout ça. Non, non, surtout pas du Kool And The Gang, Eve ou Eminem ! Ce serait gâcher l’atmosphère du jeu ! Petit détail non négligeable : plus on adopte une vue proche du vaisseau, plus le moteur se fait entendre. Lorsque l’on est en vue subjective, on entend de façon remarquable le vaisseau survoler le sol.




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