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Test Civilization VI Rise & Fall : l'extension qui peine à décoller ?

Test Civilization 6 Rise & Fall : l'extension qui peine à décoller ?
La Note
note Sid Meier’s Civilization VI 14 20

Bien que la présence de nouvelles civilisations soit appréciable, l'extension Rise & Fall nous semble un peu pingre pour qu'on puisse vous conseiller de vous y jeter à corps perdu. Si les nouveautés semblaient alléchantes sur le papier, dans les faits, la plupart des features sont assez anecdotiques et n'ont finalement que peu d'impact sur le déroulé de la partie. Si l'influence sur les villes est amusante pour conquérir des territoires sans guerre ouverte, le nouveau système d'âge d'or tombe à plat par manque d'enjeu, tandis que les grandes urgences internationales sont torpillées par la gestion chaotique de la diplomatie par les IA, ce qui ruine également les alliances qu'il est désormais possible de nouer. Rise & Fall reste un contenu sympathique, mais à moins d'être un grand fan de Civilization VI, on vous suggérera tout de même d'attendre des soldes avant de craquer pour cette extension.


Les plus
  • 9 nouveaux leaders
  • 8 nouvelles civilisations
  • Le système de loyauté des villes
  • Le système de points d'ère
Les moins
  • Les alliances dures à sceller à cause de l'IA instable sur le plan diplomatique
  • Les âges d'or moins importants
  • Le système d'urgence peu engageant


Le Test

Plus d'un an après la sortie initiale de Sid Meier's Civilization VI, Firaxis nous dévoile aujourd'hui la première extension majeure du jeu : Rise & Fall. Depuis Civilization IV, ces extensions sont l'occasion d'ajouter de nouveaux mécanismes de jeu et d'améliorer l'expérience globale du joueur, quitte à quelquefois densifier sensiblement le flux déjà conséquent d'informations et de paramètres à gérer. Comme souvent, l'idée est aussi de répondre à certaines critiques faites par la communauté, et d'apporter de la nouveauté aux plus chevronnés qui ont déjà poncé les cinq victoires du jeu dans tous les sens et avec toutes les factions. Comme on va le voir ci-dessous, si l'intention est louable, le résultat est mitigé entre de bons concepts et pas mal de fausses bonnes idées. On précise par ailleurs qu'on ne s'attardera ici que sur le contenu de cette extension. On vous suggère donc de lire le test de Civilization VI avant de vous planger dans celui-ci.


Sid Meier’s Civilization VISur le papier, on doit vous avouer que l'offre faite par Firaxis est pour le moins alléchante. Les développeurs situés dans la petite ville de Sparks nous promettent ainsi 9 leaders inédits, 8 civilisations, un nouveau système d'âge d'or, des gouverneurs spécialisés pour nos villes, un système d'alliances amélioré, des événements d'urgence, un système de loyauté pour les villes, et enfin de nouvelles unités. Les maniaques de l'aménagement du territoire remarqueront aussi la présence de quartiers flambants neufs (liés aux nouvelles civilisations), des merveilles inédites à construire ou naturelles. Bref, de quoi amplement justifier le prix de 30€ demandé sur Steam en théorie. D'ailleurs, une fois l'effet de surprise des premiers tours passé (où l'on se demande comment on va bien pouvoir intégrer toutes ces nouvelles mécaniques de jeu), on se rend rapidement compte que les nouveautés sont loin de nous mettre en difficulté. Pire encore, on comprend que plusieurs des features proposées sont finalement anecdotiques, ce qui fait assez vite retomber la hype que 2K avait fait monter en nous bombardant de trailers à chaque fois qu'une nouvelle faction jouable était officialisée.

 

UNE FAMILLE EN OR

 

Sid Meier’s Civilization VIPremière nouveauté : le système d'âge d'or. Si vous avez déjà joué à Civilization, vous savez qu'il s'agit d'une période qui octroie de gros bonus à une faction dont la réussite est palpable et qui fait grimper son score global de manière exponentielle. Une espèce de prime à la réussite en quelque sorte, et dont le mécanisme se retrouve dans d'autres titres tels que Counter-Strike où les vainqueurs sont pétés de thunes – et donc d'équipement – tandis que les loosers partent à la guerre avec un pistolet. Jugeant ce système pas assez impliquant pour le joueur (on ne cherchait pas à lancer un âge d'or, il nous tombait dessus, on l'appréciait et basta), Firaxis a donc changé tout la mécanique. Désormais, pour chaque ère du jeu (Antiquité, Moyen-Âge, Renaissance, etc.) un score cible sera – arbitrairement – octroyé à notre nation. Si l'on atteint ce score, rien ne change. En revanche, si on le dépasse, c'est l'âge d'or qui vous tombe dessus. Et si jamais on rate le score, on hérite alors d'un âge sombre. Ce nouveau quota de points est calculé en fonction des moments historiques de votre civilisation, représentés sur une jolie frise jaune (pour ceux qui aiment se faire des frissons rétrospectifs), et dont chaque réalisation octroie un certain nombre de points. L'idée est ici d'offrir une prime à la nouveauté. Par exemple, si vous êtes le premier à découvrir une merveille naturelle, vous êtes alors gratifié de 4 points. Si vous réalisez le premier tour du monde, vous gagnerez alors 5 points. Par contre, si vous nettoyez un campement barbare en fin de partie, la récompense sera bien inférieure avec seulement 1 point, voire rien du tout si vous battez des chevaliers avec une unité de forces spéciales.

 

Sid Meier’s Civilization VIVous l'avez compris, pour affoler le compteur et amasser les points, il va falloir réaliser des "grandes premières" quitte à ce qu'il s'agisse d'une merveille construite dans votre ville ou de victoires militaires. Après une bonne microgestion sur une unité de sous-marin, on a réussi à envoyer 3 bâtiments ennemis par le fond, ce qui nous a permis d'obtenir +3 points pour "victoire militaire face à un ennemi en supériorité numérique". Il existe donc de multiples moyens de faire grimper ce score et une fois le système compris, il est relativement facile de l'exploiter. On remarque que les développeurs en ont eu conscience, car les âges d'or n'offrent plus vraiment de gros avantages, si ce n'est un affichage de l'image plus lumineux, et quelques menus bonus en matière de loyauté (on reviendra sur ce nouveau concept plus bas). De plus, le score à atteindre dans une ère dépend du score réalisé dans la précédente. Pour faire simple, il est presque impossible d'enchaîner les âges d'or, car le score à atteindre augmente alors exponentiellement. On se retrouve finalement à passer d'un âge classique à un âge d'or, une ère sur deux. En cas de galère, on finira donc dans un âge sombre (mais chouette, il suffira d'un score d'ère très faible pour en sortir) ce qui a pour principal inconvénient de ternir l'affichage à l'écran, de nous faire perdre de la loyauté dans nos villes et de diminuer notre influence à l'international. Bref, vous l'avez compris, malgré un système de score d'ère intéressant, les conséquences ne sont pas vraiment assez lourdes pour rendre la chose impactante. En effet, les âges d'or ou normaux ne permettent que de choisir un bonus - pas nécessairement intéressant - et il faudra un âge héroïque (faire un score digne d'un âge d'or alors que l'on est dans un âge sombre) pour pouvoir en choisir deux.

 

L'IA chaotique ruine aussi le système d'alliance qu'il est possible de former et qui donne des bonus en fonction du thème choisi (militaire, scientifique, économique), puisque le moindre petit souci diplomatique fait tout tomber par terre.

 

Sid Meier’s Civilization VILe système de loyauté souffre du même travers, à savoir un manque d'impact. Sur le papier, l'idée est que si vous négligez une ville trop longtemps, son score de loyauté s'effondre, puis elle entre en rébellion, ce qui peut permettre à une autre faction de vous la chiper facilement. Dans les faits, il suffit de nommer un gouverneur et de poster une unité militaire en garnison pour calmer les choses. Les gouverneurs sont sept personnages que l'on peut nommer dans une ville (et déplacer par la suite) et qui vont octroyer de gros bonus dans certains domaines (religion, productivité, militaire, religieux, expansionnisme ou culture), surtout si l'on améliore leurs compétences. Pas de quoi paniquer lors d'un âge sombre donc, mais il faudra tout de même garder ces paramètres à l'esprit. Le bon côté de ce système, c'est qu'en s'y prenant bien et en additionnant les facteurs (adversaire qui a un âge sombre pendant notre âge d'or, gouverneurs qui boostent l'influence de notre pays, espion qui va mener des opérations de déstabilisation) il est tout à fait possible de se débrouiller pour qu'une ville que l'on convoite fasse sécession, ce qui permet de l'annexer sans tirer un coup de feu, et surtout sans pâtir des inconvénients d'une ville conquise par la force (comme des infrastructures en ruines, ou des civils peu coopératifs au début). Enfin, dernière nouveauté : le statut d'urgence. Lorsqu'un pays devient trop dominateur dans un domaine (militaire, religion...etc) le jeu va proposer aux autres de se liguer contre lui. Si le pays visé voit sa domination repoussée ou contenue, l'alliance va se partager un joli pactole, mais à l'inverse en cas d'échec de cette mobilisation d'urgence, un gros bonus sera accordé au conquérant. Là encore, si l'idée semble bonne, dans les faits on prendra rarement parti car les irrationalités de l'IA en termes de diplomatie viennent immanquablement ruiner la cohésion qui aurait été permise par le challenge. L'IA chaotique ruine aussi le système d'alliance qu'il est possible de former et qui donne des bonus en fonction du thème choisi (militaire, scientifique, économique), puisque le moindre petit souci diplomatique fait tout tomber par terre.


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