RIGS Mechanized Combat League (PS VR) : qu'attendre de la mise à jour ? Nos 6 questions aux développeurs


Disponible depuis le 13 octobre dernier sur PlayStation VR, RIGS : Mechanized Combat League a récemment fait l'objet d'une première mise à jour majeure contenant des éléments de customisation, une nouvelle arène (Zurich), des RIGS APX, ou encore des épreuves hebdomadaires inédites. Pour nous, ce fut surtout l'occasion d'échanger quelques mots avec Guerilla Cambridge - le studio derrière le jeu - et plus précisément avec Piers Jackson (Game Director) et Tom Jones (Art Director). Une entrevue courte mais intéressante.

RIGS Mechanized Combat League (PS VR) : qu'attendre de la mise à jour ? Nos 6 questions aux développeurs

JEUXACTU : Dans quel état d’esprit vous trouvez-vous maintenant que RIGS est disponible sur PlayStation VR, et que vous avez sorti du nouveau contenu pour le jeu ?

Guerrilla Cambridge : C’est quelque chose de complètement fou d’avoir pu réaliser ce projet, et nous sommes vraiment heureux d’avoir eu autant de retours positifs sur le jeu. On prend énormément de plaisir à regarder les joueurs s’affronter, et même à jouer contre eux. C’est vraiment gratifiant de voir que depuis la sortie de RIGS, la communauté continue d’être active, ce qui a nous a encore plus encouragés à leur proposer du nouveau contenu.
 

Guerrilla Games est un studio connu pour la série Killzone, et Sony Interactive Entertainment vous a sollicités pour créer l’un des premiers jeux destinés au PlayStation VR. Comment vous est venue l’idée de développer RIGS ?

Guerrilla Cambridge : Il y a environ deux ans, l’équipe a commencé à réfléchir à son prochain jeu, et l’opportunité de travailler sur un titre compatible avec la réalité virtuelle s’est présentée. Comme vous venez de le dire, nous sommes réputés dans le genre du FPS, et nous avons donc décidé de l’associer à l’univers du sport mécanique. Nous étions convaincus que placer le joueur dans le cockpit d’un engin rendrait cette expérience en réalité virtuelle encore plus probante. C’est là que se trouve l’idée de départ. Ensuite, nous nous sommes dit : ‘OK, on parle donc d’un sport dans lequel on a la possibilité de tirer sur des adversaires, et où l’on se trouve aux commandes d’un mécha capable de sauter et de se déplacer rapidement’. Si l’on devait comparer le concept original au résultat final sur PlayStation VR, le jeu est fidèle à ce que nous souhaitions.
 

Avez-vous été inspirés par des films ? Je pense, par exemple, à The Running Man où l’on retrouve cette ambiance survoltée à travers un show télévisé.

Guerrilla Cambridge : A vrai dire, nous nous sommes plutôt focalisés sur le sport en tant que tel, d’autant que nous comptons dans l’équipe de vrais mordus de sport. Du coup, nous avons pu aborder cet aspect de différentes manières afin de l’intégrer du mieux possible dans le jeu, qu’il s’agisse du design des RIGS, de la conception des modes de jeu, ou encore de la création des arènes. Et puis, on tenait à ce que l’univers du jeu soit réaliste. Bien sûr que l’on parle d’un jeu futuriste avec une saveur de science-fiction, mais on souhaitait vraiment que l’ensemble paraisse sensé, que l’on puisse imaginer un futur qui se déroule de cette manière.
 

On souhaitait également que RIGS offre ces mêmes moments tendus propres au sport, quand le score est serré et que le résultat peut basculer d’un côté ou de l’autre jusqu’à la dernière seconde. Nous n’avons pu arriver qu’en revivant des grands moments qui ont marqué l’histoire du sport.
 

Quels défis avez-vous dû relever en vous frottant à la réalité virtuelle ?

Guerrilla Cambridge : Lorsque nous avons commencé à travailler sur le projet, on pensait que les choses se feraient de manière assez classique ; mais ce ne fut pas aussi simple qu’on l’avait imaginé, et nous avons dû changer notre approche. En plus, nous avions des exigences assez élevées car nous souhaitions proposer un jeu rapide avec beaucoup d’action. Mais au bout du compte, je trouve que c’est une excellente chose car ça nous a obligés à repousser nos limites, à trouver des solutions pour atteindre nos objectifs sur le plan technique. En fait, la réalité virtuelle nous a poussés à reconsidérer tout ce que l’on connaissait déjà, à commencer par les mécaniques de gameplay. Il y a aussi la façon dont les joueurs interagissent avec le jeu, le regarde. Tous ces challenges étaient nouveaux mais aussi terriblement excitants à relever. Et puis, maintenant qu’ils sont immergés dans le jeu, les joueurs ont tendance à réfléchir avant d’agir. Ça aussi, on doit en tenir compte.
 

Puisque l’on parle des spécificités de la réalité virtuelle, avez-vous trouvé une solution pour réduire les effets du motion sickness dans RIGS ?

Guerrilla Cambridge : Je m’attendais à cette question. Je sais que beaucoup de joueurs sont parvenus à diminuer les effets du motion sickness en passant par les options du jeu. Après, de manière générale, la réalité virtuelle engendre ce que l’on appelle les « VR Legs », un phénomène qui peut se produire lorsque vous êtes à bord d’un bateau par exemple. Je pense qu’au fur et à mesure que les gens s’habitueront à la réalité virtuelle, ces problèmes dont vous me parlez diminueront progressivement.
 

Pourquoi RIGS proposait si peu de contenu au moment de sa sortie, alors que vous comptez proposer des DLC ? N’était-il pas possible de patienter quelques semaines afin de sortir un jeu au contenu plus riche ?

Guerrilla Cambridge : En tant que studio first party, notre but premier étant de soutenir le PlayStation VR dès sa sortie, et nous sommes vraiment satisfaits d’y être arrivés. Maintenant, et comme vous l’avez certainement constaté, le travail est loin d’être terminé. Des mises à jour et d’autres nouveaux contenus vont arriver prochainement. Nous désirons vraiment rester actifs vis-à-vis de la communauté, et ce sur une longue période ; c’est quelque chose qui est important à nos yeux. RIGS est un jeu qui nous tient à cœur, et vous pouvez donc compter sur nous pour continuer de l’alimenter.


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