Rallisport Challenge 2


Rallisport Challenge 2
Lors du lancement européen de la Xbox, le catalogue de jeux disponibles était vraiment costaud, concernant les productions Microsoft. On retiendra surtout le trio Halo, Amped et Rallisport Challenge, qui s’imposaient alors comme de nouvelles références dans leurs genres respectifs. Depuis, on a pu jouer à Amped 2, on attend encore la suite de Halo, et pour Rallisport Challenge 2, c’est là que ça se passe.


Voir Stockholm et mourir

Microsoft, très fiers de leur Rallisport Challenge 2, nous a convié deux jours à Stockholm pour rencontrer les développeurs de chez DICE, et surtout pour jouer à leur dernière production.
DICE, aussi connu sous le nom de Digital Illusions, est un développeur indépendant né en 1989 avec le jeu Pinball Dreams, sur PC. Depuis, beaucoup de chemin a été parcouru et aujourd’hui, ils possèdent 5 studios dont trois à Stockholm, les deux autres étant situés à Gothenberg et au Canada. On leur doit des titres comme Midtown Madness 3, Battlefield 1942 ou Rally Masters, entre autres. On a même eu droit à une visite de leurs locaux, faits de grands « open spaces » et de fauteuils ergonomiques au design typiquement suédois. La classe.
Mais parlons un peu du jeu, qui a réellement beaucoup de choses à offrir, en plus de sa réalisation exceptionnelle…


Riche et complet

Vous vous souvenez sans doute des 4 types d’épreuves présentes dans Rallisport Challenge : on y trouvait du vrai rallye, où l’on est seul sur la piste, en essayant de battre le chronomètre. Il y avait aussi de la course de côte, où l’on affronte 4 adversaires sur des routes escarpées, du rallye-cross (idem mais sur des circuits fermés) et de la course sur glace (comme le rallye-cross mais… sur de la glace). Pour cette suite, les développeurs ont intégrés en plus une discipline appelée Super Spéciale ou « crossover » en anglais, dans laquelle deux voitures partent simultanément sur la même piste mais sans jamais se croiser, comme cela se fait aux Baléares pour la Course des Champions.
Comme le disent plus loin Karl Magnus, producteur du jeu, et Patrick Bach, lead designer, chaque épreuve possède désormais des tracés appropriés : entre la largeur de la piste, son relief ou la végétation, une course de rallye ne ressemblera plus à une course de côte, par exemple.
Les voitures sont aussi plus nombreuses, et même si la modélisation de certaines est encore étrange (la SuperCinq pas assez large, par exemple), elles sont en général superbes. Les décors se reflètent en temps réel sur leur carrosserie, qui se salit au fur et à mesure de votre progression. La vue intérieure a été améliorée, les essuie-glace fonctionnent, et le moteur graphique est terrible : les voitures se déplacent impeccablement, ni trop lourdes ni trop légères, et les cascades sont d’un réalisme saisissant ! Lorsque vous partez dans une série de tonneaux, les pièces volent de toutes parts pour ne vous laisser au final qu’une carcasse de voiture sans capot, sans pare-chocs ni portières. D’après quelques personnes de chez Microsoft, cela n’a pas été facile de convaincre les constructeurs automobiles de montrer leurs modèles ainsi désossés !

Plein de bonnes idées

En plus des 5 disciplines décrites précédemment, RSC2 propose enfin un mode carrière possédant trois niveaux de difficulté, qui vous propose de grimper les échelons mondiaux en pliant de nombreuses épreuves. Pour le coup, vous devrez assurer dans chaque genre de course et en guise de récompense, le jeu offre de nouvelles couleurs de carrosserie, de nouvelles voitures et de nouveaux circuits régulièrement.
Graphiquement donc, le jeu est d’une beauté fracassante. On a parlé des voitures, mais les décors y sont aussi pour beaucoup : les équipes de DICE ont tout fait pour chaque course soit unique, avec des textures de rocher et d’herbe d’une richesse hallucinante et des effets de lumière éblouissants. Le tout sans jamais ralentir l’action.
Et pour vous prouver à quel point ces petits malins ont pensé à tout, voici un petit florilège d’améliorations et de bonnes idées qui figurent dans Rallisport 2 :

- Les ralentis ont été complètement refaits avec de nombreuses options de caméra,
- Les réglages de vos voitures sont plus complets,
- Les bords de route ont été élargis pour laisser une plus grande liberté,
- Plus de public sur les bords de route, les arbustes qui plient sous votre voiture,
- Après une chute, votre véhicule réapparaît sur la piste sous forme de « fantôme », afin d’éviter que vos poursuivants ne vous rentrent dedans,
- Possibilité de changer de voiture rapidement juste avant une course…

Ce ne sont que quelques exemples qui prouvent à quel point le jeu a été peaufiné et surtout, testé à fond, comme le confirment Karl et Patrick dans l’interview qui clôt notre dossier.
Mais pour l’instant, faisons un rapide point sur ce qui vous attend sur Xbox Live. Déjà, vous pouvez affronter qui vous voulez sur la piste de votre choix et dans la discipline de votre choix : de 1 à 4 joueurs, vous pouvez activer les collisions (ce qui est quand même bien marrant) et de 4 à 16, tout le mode est en « ghost ». Cela demandait trop de puissance que de « matérialiser » chaque véhicule, et les tests ont montré que cela devenait un peu trop le foutoir.
Enfin, la grosse nouveauté, c’est la compatibilité XSN. Grâce à un PC relié au site XSN, vous pourrez créer des ligues et des tournois, et n’inviter que vos amis en créant un mot de passe que vous leur enverrez par mail. Un excellent système qui devraient séduire pas mal de joueurs.


Interview de Karl Magnus Troedsson, producteur, et Patrick Bach, lead designer sur Rally Sport Challenge 2.

JeuxActu : Quand avez-vous décidé de faire une suite à Rallisport Challenge ?

Karl & Patrick : On voulait faire une suite de Rallisport Challenge avant même que le premier soit fait !

JA : Vraiment ? Pourquoi ?

Patrick : En ce qui me concerne, je n’ai pas participé au développement du premier jeu. Et malgré tout le bien que j’en pensais, je voulais ajouter énormément de choses. Je voulais que le moteur physique des voitures soit meilleur, qu’il soit plus réaliste, que les pistes soient plus longues afin de mieux refléter ce qu’est un vrai rallye, et bien sûr je voulais intégrer tout les modes Xbox Live.
Karl : et tu oublies les courses de nuit !
Patrick : c’est vrai !
Karl : Il y a aussi un autre aspect du jeu qui nous tenait à cœur : puisque nous proposons 5 disciplines différentes, il fallait que les pistes correspondent à ces disciplines. Les pistes de rallye-cross, par exemple, doivent être étroites et techniques, tandis qu’en rallye classique, le pilote doit faire preuve d’endurance, mais ce n’est pas aussi technique. Sur glace, la course se déroule comme au ralenti : le pilote doit trouver la trajectoire idéale sous peine de se prendre une congère, et enfin la course de côte, c’est encore autre chose, c’est rapide et risqué.

JA : le design des pistes en général semble avoir été très travaillé…

Karl : Oui ! Nous avons passé beaucoup de temps dessus ! Dans le premier jeu, la largeur des routes ne correspondait pas au type de course pour lesquelles elles étaient destinées. Mais aujourd’hui, vous devez adapter votre conduite au type de course sélectionné et aux pistes qui y sont destinées.

JA : Vous étiez de grands fans de rallye, à la base, ou tout le monde aime ça en Suède ?

Karl : Beaucoup de gens aiment ça ici ! On aime aussi beaucoup la Formule Un mais nous n’avons ni piste ni champion en Suède ! Alors qu’en rallye, nous avons beaucoup de pilotes, pros ou amateurs, et une épreuve officielle de la WRC (World Rally Championship).

JA : Vous n’avez pas eu envie d’acheter le nom d’un pilote reconnu pour changer le nom de votre jeu, comme le font tous vos concurrents ?

Patrick : Le problème, c’est que si nous avions fait cela, nous aurions été obligé de nous restreindre à la seule discipline que le pilote aurait maîtrisée. Cela aurait été impossible de trouver une licence qui nous aurait permis d’exploiter toutes ces disciplines… Il n’y a plus de pilote qui les maîtrise toutes ! C’était le cas dans les années 70 ou 80 mais c’est fini, ce temps-là… !

JA : Avez-vous reçu beaucoup de mails de la part des fans du premier Rallisport Challenge ? Et si oui, avez-vous tenu compte de leurs idées ?

Patrick : Oui, nous avons recueilli beaucoup de choses sur nos forums… La plupart nous donnaient des idées complètement stupides qui n’auraient abouties à rien ! Mais certaines ont retenue notre attention et nous en avons tenu compte.

JA : Pensez-vous que le Xbox Live va réellement changer le jeu ?

Patrick : oui, je connais beaucoup de gens qui pensent être de bons pilotes… Mais quand ils iront sur le Net, ils devront se reposer la question ! Moi le premier, je suis surpris de me faire battre par des bêta testeurs alors que je me croyais bon ! Mais je ferais de mon mieux pour rester au top !

JA : Patrick, tu as une théorie à propos des simulations automobiles trop ennuyeuses! Peux-tu nous l’expliquer, toi qui veux toujours faire des jeux réalistes mais pas « chiants » !

Patrick : Oui, je sais que c’est un peu étrange ! Mais beaucoup de gens voient les simulateurs comme étant la vraie réalité. Mais un jeu reste un jeu et il n’est pas possible de reproduire la réalité. On n’aura jamais le même feeling, le même volant, le même contact avec la route, les remous de la voiture… Tout ce qu’on a, ce sont les deux millimètres de déplacement du stick analogique qui simulent le volant ! En tout cas, si beaucoup de personnes trouvent que les simulations sont ennuyeuses, c’est parce que les jeux sont trop difficiles. Alors qu’en réalité, n’importe qui ou presque peut piloter un karting, et s’amuser. Et c’est ce que nous voulons : un moteur de jeu béton, des réactions réalistes des voitures mais une prise en main idéale pour que chacun puisse s’amuser avec. Donc notre jeu a le côté fun de l’arcade mais une réalisation très réaliste !

JA : Merci à tous les deux !


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Bertrand Jouvray

le mercredi 17 mars 2004, 13:21




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