ITW Acidstorm


ITW AcidstormCounterStrike est une référence, voire la référence du multijoueur pc. Cependant Colonies, en mariant FPS et RTS, pourrait bientôt faire parler de lui.

Si certains FPS semblent tout miser sur l’aspect graphique et quelques évolutions dans le gameplay, d’autres tentent, à tort ou à raison, d’apporter un changement plus « radical ».
Colonies, du studio Acidstorm Entertainment, a choisi cette voie. Pour en savoir plus, JeuxActu a interviewé Ward De Langhe (chef de projet) et Andreas Göransson (Level Designer)



JeuxActu : Pouvez vous présenter votre Société AcidStorm ainsi que l’équipe responsable de Colonies ?

Ward De Langhe :
Vers 1999, 2001 une partie d’entre nous était actif dans la communauté des mods de jeux (1). A un moment donné, nous avons décidé d’essayer quelque chose de nouveau, faire notre propre jeu.
Ainsi en août 2001 nous avons démarré Acidstorm Entertainement. Rapidement nous avons eu une équipe de personnes talentueuses. La plupart d’entre nous étaient toujours en train d’étudier ou alors d’exercer une profession qui n’était pas en rapport direct avec l’industrie du jeu vidéo. Peu avait beaucoup d’expérience, hormis dans la création de mod, les débuts furent quelque peu difficiles… Mais au fur et à mesure que le temps passa nous progressâmes de plus en plus rapidement.
En tant qu’équipe de développement multimédia nos activités sont le design de site web, l’audio, image, programmation, etc. Mais bien sur, notre activité principale est le développement de jeu.
Nous avons travaillé sur Colonies depuis le jour où nous avons commencé AcidStorm et finalement il commence à prendre forme. Nous espérons sortir une démo bientôt .Ainsi nous pour montrer à l’industrie ce dont est capable une petite équipe comme la notre.


JA : Quels sont les jeux que vous avez « moddés » ?

W.D.L :
Je ne sais plus exactement comment ça a commencé, mais si mes souvenirs sont bons, j’ai débuté par faire des niveaux pour Doom1, ensuite, 2 ans plus tard je suis passé à Half-Life. J’étais très actif dans la communauté des modders. C’était une bonne école, pas seulement pour l’aspect purement technique mais également pour le travail d’équipe…

A.G :
J’ai participé au projet “Codename : Lonewolf” qui devait être la seule campagne solo que Dynamix ait jamais faite. J’ai également aidé les administrateurs de TheLadder.orgpour le mapping de leurs compétitions de Tribes 2. Bien entendu, j’ai un carton plein de projets inachevés qui attendent une étincelle d’inspiration.



JA : Parlons maintenant de Colonies, Quel est le scénario ?

W.D.L :
Bien, pour résumer une longuehistoire, dans le futur alors que les ressources de la terre sont faibles, des vortex sont découverts. Ils permettent alors de voyager vers de lointaines planètes. Le jeu se déroule sur l’une de ses planètes. Il y a 2 équipes, La Free Worlds League et les Colonists Federation.
Les deux équipes veulent coloniser la planète pour leur propre compte, votre but est non seulement de coloniser la planète mais également de voler,saboter et/ou détruire les installations de votre adversaire. Vous marquerez des points en volant des cellules d’énergie. Mais pour cela vous allez devoir produire de l’énergie, et récoler du minerai afin d’avoir la meilleure avance technologique.

A.G :
Voilà qui est bien résumé ;)


JA : Allez vous inclure une campagne solo ?

W.D.L :
La première release n’aura pas de campagne solo. Vous pourrez jouer seul mais dans les mêmes conditions du mode multijoueur, avec pour adversaire des bots cette fois ci. Mais nous avons un scénario suffisamment solide pour permettre une bonne aventure solo. Donc si Colonies a suffisamment de succès nous pourrons alors envisager le développement et la sortie d’une campagne solo.
Mais c’est un grand « SI ». Cela dépendra grandement de l’intérêt des joueurs pour Colonies. Pour le moment nous sommes concentrés exclusivement pour la sortie de la version multi joueur

A.G :
Une campagne solo demande beaucoup de préparation dans le déroulement de l’histoire. Vous devez laisser le joueur comprendre progressivement l’intrigue par lui-même au fur et à mesure de son évolution dans le jeu. Faire le script de tout ceci prend du temps, beaucoup de temps.
Les niveaux multi-joueurs sont beaucoup moins longs à scripter, et étant le seul level artist à plein temps sur Colonies, une excellente campagne solo est hors de mon champ d’action pour le moment. Nous devons être réalistes sur ce que nous pouvons faire, et comme Ward disait, tout dépendra du feedback que nous aurons sur la première release.


JA : Il y a beaucoup de moteurs de jeux disponibles sur le marché, pourquoi avoir choisi celui de Tribes 2 ?

W.D.L :
Nous avons choisi Torque (le moteur de Tribes 2) pour plusieurs raisons. Au moment de notre choix c’était probablement le meilleur moteur dans cette gamme de prix. Notre situation financière était donc le facteur principal dans ce choix. Le deuxième facteur est que ce moteur avait la plupart des fonctionnalités dont nous avions besoin. Il permet un grand nombre de joueurs sur un même serveur. Son code réseau est excellent, sa gestion des terrains permet d’avoir des maps très grandes… Nous l’avons également choisi car il était possible de faire bon jeu pouvait avec (c.f. Tribes 2). Etant donné que nous avons grosso modo les mêmes besoins que Tribes 2, Torque était vraiment un bon choix. Certains disent que c’est un moteur dépassé… Mais vous pouvez toujours lui ajouter des fonctionnalités afin de le maintenir en phase avec l’évolution technologique des cartes graphiques. Comme vous pouvez le voir sur les screenshots Colonies ne ressemble plus du tout à Tribes 2. Les graphismes ont été grandement améliorés. En contre partie il ne tourne plus sur des ordinateurs d’entrée de gammes. Mais l’ordinateur « standard »n’aura aucun problème pour faire tourner Colonies.

A.G :
J’ai pris part au mapping de la version Tribes 2 de Torque depuis pas mal de temps. J’ai trouvé qu’il avait beaucoup de potentiel pour d’autres genres de jeu. Avec ce que notre programmeur a ajouté, le moteur a subi un lifting afin que Colonies soit vraiment tel que nous le voulions. Quelques uns de ces ajouts sont une meilleure gestion des entités (forêt, roche, etc.), un rendu amélioré des surfaces liquides, bumpmapping… Alors que d’autres systèmes proposaient ces fonctionnalités pour un prix équivalent, ils s’orientaient beaucoup plus vers un jeu solo. C’est pourquoi le code réseau performant ainsi que les modifications que nous avons faites en font un très bon moteur. Je suis très content de Colonies et de notre version de Torque.


JA : FPS et Stratégie semblent s’intégrer de manière naturelle, comment avez vous géré ces deux composants ?

W.D.L :
Le concept principal est et demeure le FPS… Mais nous avons simplement ajouté des ingrédients venant d’autres genres de jeu. Un exemple est la gestion de l’armement. Lorsqu’il y a de l’énergie disponible (énergie qui peut être produite en construisant des panneaux solaires), le centre de recherche va produire de nouveaux véhicules et armes. Ainsi, aussi longtemps que votre équipe arrive à produire de l’énergie, vous aurez des armes de plus en plus performantes. Et vous en aurez sûrement besoin car de son coté l’ennemi fait la même chose.
Le gros problème des jeux de cette catégorie est leur grande complexité. Nous ne voulons pas ennuyer le joueur avec une interface lourde et pénible à utiliser… Ainsi tout ce que votre équipe aura besoin de faire est de construire et protéger des panneaux solaires, et de récolter du minerai (si vous voulez que la construction de véhicule continue).
Le serveur prend ensuite soin de tout le reste, assigne les armes aux joueurs directement en fonction de leur classe et du niveau technologique de l’équipe. L’usine de véhicules est également gérée de la même manière. Les joueurs peuvent commander des engins mécaniques, mais la production ne pourra démarrer que si le véhicule est technologiquement maîtrisé et si il y a suffisamment de minerai.
Vous pouvez dire que c’est un jeu de stratégie à la première personne mais il plaira beaucoup plus aux fanatiques des FPS en équipe. Les fonctionnalités que nous avons ajoutées le feront se démarquer du marché surchargé des FPS purs et durs.

A.G :
Après avoir jouer à des tonnes de jeux de tous les genres connus, vous voulez évoluer. Faire quelque chose un tant soit peu original. Je pense que nous avons un bon point de départ avec Colonies.



JA : Quel sera le nombre minimum de joueurs pour apprécier pleinement Colonies ?

W.D.L :
En théorie, vous pourrez y jouer à partir de 2 joueurs. Mais cela ne serait pas vraiment très interessant. Pour avoir une bonne partie, il faut avoir au moins 8 joueurs : 2 soldats, 1 ingénieur et 1 espion sont un début pour constituer une équipe. Pour le moment le nombre maximal de joueur par serveur est 64 (nombre qui pourra être augmenté après notre phase de test multijoueur). Donc, 32 joueurs par équipe au maximum. Bien sur, plus il y aura de joueurs, plus la partie sera meilleure, car il sera alors possible d’avoir des tactiques offensives et défensives plus étoffées.

A.G :
Logiquement, le nombre minimum de joueurs pour “apprécier” pleinement tous les aspects du jeu devrait être au moins d’un joueur par classe dans chacune des deux équipes. Mais je ne vais pas lancer un chiffre approximatif avant que nous n’ayons fait des tests intensifs du jeu. Nous sommes cependant très proche de cette phase et nous aurons une réponse bien plus précise à ce moment.


JA : Un joueur peut t-il passer facilement d’un rôle à un autre ou sont t-ils prédéfinis pour la durée d’une partie?

W.D.L :
Oui, un joueur peut changer facilement sa classe. Ainsi s’il y a besoin d’un ingénieur, il pourra le devenir Bien entendu ce changement ne peut s’effectuer qu’à la mort du joueur. Un autre point important est que si vous êtes un ingénieur, les panneaux solaires que vous construisez ne sont en fonctionnement que lorsque vous êtes un ingénieur. C’est votre tache de les faire marcher, car un espion pourrait les saboter ou plus simplement un soldat les détruire. Ainsi chaque classe a un rôle prédéfini, mais vous pouvez en changer quand vous le voulez. Vous pouvez bien sur prendre un espion et jouer avec comme si c’était un soldat, mais vous n’aurez pas les avantages de cette classe.

A.G :
Comme Ward l’a dit, vous choisirez une classe avant d’apparaître dans le niveau, que ce soit parce que vous entrez dans le jeu ou que vous êtes mort sous les tirs ennemis. Toutes les classes ont des taches prédéfinies, des privilèges et des compétences. Mais comme le jeu évolue dans la communauté, les joueurs trouveront de nouvelles manières d’utiliser chaque classe et ainsi amélioreront l’expérience.


JA : Combien de temps pour créer un niveau et combien de niveaux avez vous pour le moment ?

W.D.L :
Nous avons quelques maps de test, mais une seule mission complète. La plupart des textures, des modèles et des bâtiments ont déjà été réalisés, c’est pourquoi faire des nouveaux niveaux devrait être très rapide. Avoir tout un ensemble de bâtiments, d’arbres, de pierre, etc. facilite grandement la création de nouvelles missions. Une fois que nous aurons fait plus de tests nous ferons entre 10 et 15 niveaux pour la version finale du jeu. Cela peut sembler ne pas faire beaucoup mais nous avons prévu de faire un add-on gratuit après la release. Nous espérons que les joueurs feront également rapidement leurs propres maps.
Maintenant, pour ce qui est de la question du temps nécessaire pour faire un niveau… Avec tous les éléments graphiques disponibles cela prend seulement une semaine, peut être 2 pour faire un bon niveau. Ensuite il faut tester le gameplay, et faire des ajustements si nécessaires. Maintenant si vous parlez de combien de temps pour créer tous les éléments, il faut alors compter entre 3 et 4 mois. Mais heureusement, comme je l’ai dit, la plupart de ces éléments a déjà été fait.

A.G :
Pour le moment, nous avons un niveau presque achevé, il reste encore des ajustements et 2 ou 3 choses à rajouter car elles sont scriptées dans le jeu. Cela devrait être une question de jour et non de mois, mais nous avons besoin de finir tout le contenu du jeu avant de faire d’autres niveaux.



JA : Si Colonies est bien accueilli par les joueurs, ferez vous sur une suite ou sur un jeu totalement nouveau ?

W.D.L :
Je pense qu’après Colonies le mieux serait de se reposer un peu... Travailler sur quelque chose de différent. Mais si il connaît un grand succès je pense qu’une suite serait grandement probable. Bien que, personnellement je préférerais commencer un projet totalement différent. Sinon on vous colle une étiquette. J’aime être créatif, c’est l’un des avantages d’être indépendant (peut être même le seul…)

A.G :
Pour le moment, je me concentre uniquement sur la fin de ce projet. Penser à autre chose ne ferait que rendre plus difficile l’achèvement de Colonies.


JA : N’est-ce pas plus difficile de faire un jeu lorsque l’équipe est répartie dans 5 pays ?

W.D.L :
Je ne dirais pas que c’est pas plus difficile. Cela prend plus de temps pour terminer une tache et c’est un peu plus dur de motiver les membres. Tout repose beaucoup sur l’autonomie de chacun. Mais nous avons des personnes merveilleuses dans l’équipe et les gérer ne pose pas de problèmes particuliers.

A.G
Le développement prend effectivement plus de temps car la communication se fait par forum et par mail, mais est-ce plus difficile ? Non, c’est de la responsabilité de chacun de faire son travail. Et lorsque l’équipe ne fonctionne pas correctement, c’est notre chef de projet, Ward, qui régule tout.


JA : Lorsque vous jouez pour vous détendre, est-ce uniquement sur PC ou possédez vous des consoles ?

W.D.L :
Je ne suis plus vraiment un Hardcore gamer. Mais ne vous méprenez pas, je joue toujours, mais je ne suis pas fanatique. Donc oui je joue, surtout en ligne à des FPS sur PC. Je n’ai pas de consoles, et je n’en éprouve pas le besoin... Mon PC me donne entière satisfaction pour le moment. Peut être que cela changera dans le futur, qui sait ce que la prochaine génération de console nous réserve.

A.G
PC, je pense acheter une X-BOX bientôt.


JA : Le mot de la fin ?

W.D.L :
Merci pour cette interview .A tous vos lecteurs je ne peux que conseillez d’aller visiter notre site et même de s’arrêter sur nos forums.


JA : Merci et à bientôt.

Colonies va bientôt passer en phase de beta test, nous pourrons alors nous faire notre propre idée de ce jeu, mais si le gameplay est à la hauteur des espérances d’Acidstorm, Colonies fera grand bruit dans la communauté des FPS multijoueurs.



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Allen Blackwell

le dimanche 2 novembre 2003, 17:18