Assassin's Creed Odyssey : Ubisoft dit ne pas avoir eu besoin de crunch massif pour boucler le jeu


Assassin's Creed Odyssey : Ubisoft dit ne pas avoir eu besoin de crunch massif pour boucler le jeu
Le moins que l'on puisse dire, c'est que les déclarations récentes de Dan Houser (l'un des patrons de Rockstar Games) au sujet des 100 heures de travail par semaine a embrasé la Toile et ses justiciers. Du coup, nos confrères de Gamasutra ont interrogé Ubisoft Québec pour savoir si le studio canadien avait également tiré sur la corde pour boucler le développement d'Assassin's Creed Odyssey. Il semblerait que non ; en tout cas, pas dans les mêmes proporitions que pour Red Dead Redemption 2 si l'on en croit le directeur Patrick Klaus.

C’est un vrai sujet sur lequel le studio a essayé d’être proactif ces dernières années, c’est-à-dire rester compétitif face aux plus grands mais aussi assurer à nos équipes le meilleur cadre possible pour qu’ils se sentent bien au bureau, pour leur assurer un juste équilibre entre vie privée et vie professionnelle.

C’est quelque chose sur lequel nous nous sommes focalisés après Assassin’s Creed Syndicate dont le développement fut difficile ; c’était notre premier jeu AAA. Nous avons dû revoir certaines de nos méthodes de développement en termes d’ampleur, de priorisation, de responsabilités, d’outils.

Bref, le but est d’être encore plus efficace dans notre façon de travailler. Et même si nous pouvons toujours faire mieux, je peux vous garantir – la main sur le cœur – qu’Assassin’s Creed Odyssey n’a pas nécessité de crunch massif comme ça pouvait être le cas pour des jeux AAA il y a cinq ou dix ans.

Nous avons fait en sorte de sortir un jeu de grande envergure et de qualité tout en ne dégoûtant pas nos développeurs. Au sein de la direction, nous sommes convaincus que c’est un mauvais calcul de tirer sur la corde. C’est prendre le risque de perdre les équipes, de les sentir moins concernées. Tout simplement, nous n’obtiendrons pas le meilleur d’elles si nous les obligeons à enchaîner les heures comme des dingues.

Il y a encore du travail à faire, mais je suis satisfait de la manière dont nous avons mené les choses.

De son côté, Marc-Alexis Côté (producteur d’Assassin’s Creed Odyssey) a insisté sur le fait qu’il était indispensable que les développeurs prennent du plaisir à travailler ensemble. Il a également indiqué qu’il était nécessaire qu’un point soit fait au moins toutes les deux semaines, afin de réévaluer les travaux en cours et savoir si les délais seront tenus. Enfin, il a reconnu qu’il arrivait que les développeurs prennent eux-mêmes la décision de faire des extras parce qu'il leur semblait important d’inclure tel ou tel élément dans le jeu. En échange, le studio lève le pied sur d’autres aspects pour, justement, conserver ce fameux équilibre. Bref, le crunch n'a pas fini de faire parler de lui.


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